Kamis, 21 November 2013

TUGAS JURNAL yang KE-2

Jurnal Komunikasi Komputer –Mediated


Kepanikan moral adalah reaksi umum untuk bentuk-bentuk baru komunikas
i. Munculnya televisi melahirkan kekhawatiran pelarian massal. Pada 1990-an , kritikus memegang difusi Internet sebagai bukti peningkatan keterasingan individu dari masyarakat dan kehidupan publik. Cerita dengan Facebook , MySpace , dan situs jaringan sosial lainnya ( SNSs ) tidak berbeda. Pengungkapan informasi yang tidak aman, cyberbullies, kecanduan, perilaku berisiko, dan kontak dengan masyarakat berbahaya adalah keprihatinan populer diangkat di media mainstream tentang penggunaan SNSs.

Seperti yang bisa diharapkan, para peneliti telah mulai menguji secara empiris klaim ini. Misalnya, analisis isi menyeluruh profil remaja ' di MySpace menyimpulkan bahwa pengungkapan informasi pribadi di situs ini cukup jarang. Penelitian lain menunjukkan bahwa orang-orang muda termotivasi untuk bergabung dengan situs ini untuk menjaga hubungan yang kuat dengan teman dan untuk memperkuat hubungan dengan kenalan baru, tetapi tidak begitu banyak untuk bertemu orang baru secara online.

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi terhadap pemahaman yang lebih akurat SNSs dengan memeriksa potensi mereka sebagai tempat baru untuk keterlibatan sipil dan politik. Ada banyak bukti untuk mencurigai bahwa dampak seperti itu ada. Dalam pemilihan presiden AS 2008, kampanye Obama menciptakan SNS , my.barackobama.com , berhasil merekrut ribuan relawan kampanye dari seluruh negeri. Dalam ranah sipil, TakingITGlobal.org dan YouthNoise.org menawarkan layanan jaringan sosial bagi pengguna di seluruh dunia yang tertarik untuk belajar tentang dan mengambil tindakan dalam komunitas mereka untuk mengatasi masalah mendesak seperti kemiskinan, pemanasan global, AIDS, dan hak asasi manusia. Bahkan organisasi besar seperti Amnesty International telah menggunakan Facebook untuk mengkoordinasikan protes di kota-kota besar di seluruh dunia.

Kami menggunakan data survei asli untuk menguji beberapa hipotesis mengenai hubungan antara penggunaan Facebook dan mahasiswa ' modal konstruksi sosial multidimensi yang meliputi partisipasi masyarakat , keterlibatan politik , kepuasan hidup, dan kepercayaan sosial. Kami memilih untuk fokus di Facebook hanya untuk dua alasan. Pertama, pada saat penelitian, Facebook adalah SNS paling populer bagi penduduk di bawah pengawasan. Kedua , telah ditemukan bahwa segmen yang berbeda dari populasi memilih platform SNS khusus untuk tujuan yang berbeda. Jika ada masalah bias seleksi ( misalnya , Facebook menarik orang dengan modal lebih sosial, sementara MySpace menarik orang dengan modal kurang sosial ), maka akan bijaksana untuk penggunaan agregat situs tertentu menjadi ukuran keseluruhan penggunaan SNS .

Hal ini penting untuk mempelajari hubungan antara menggunakan SNS dan mengembangkan sikap dan perilaku yang mempromosikan modal sosial dan kewarganegaraan demokratis . Kepercayaan sosial memfasilitasi perilaku asosiatif , menumbuhkan masyarakat madani yang kuat , dan membuat lembaga-lembaga politik dan pejabat lebih responsif , yang semuanya diterjemahkan ke dalam demokrasi yang lebih efektif. Demikian pula , ketika orang berpartisipasi , mereka memiliki suara dalam urusan publik , mereka dapat membuat penguasa akuntabel dan mereka diberdayakan untuk bertindak atas nama mereka sendiri. Karena dewasa muda telah berada di garis depan dari penurunan tingkat partisipasi di AS dan di tempat lain, mempelajari bagaimana sebuah layanan online populer dapat mendorong keterlibatan mereka dalam urusan publik sangat signifikan .

·       Mendefinisikan Modal Sosial

Tampaknya ada konsensus bahwa modal sosial adalah fitur penting dari sehat, demokrasi yang efektif. Tapi apa sebenarnya modal sosial? Sebuah tinjauan sepintas literatur pada subjek menunjukkan bahwa para peneliti telah menetapkan konstruk dalam hal jaringan sosial , kepercayaan, keterlibatan masyarakat , kepuasan hidup dan berbagai konsep lain. Ide inti modal sosial , bagaimanapun, adalah jelas: Ini adalah sumber daya yang tersedia untuk orang-orang melalui interaksi sosial mereka. Individu dengan jaringan besar dan beragam kontak dianggap memiliki modal sosial lebih banyak dibandingkan orang dengan kecil , jaringan kurang beragam . Meskipun orang sering mengakumulasi modal sosial sebagai hasil dari interaksi sehari-hari dengan teman-teman , rekan kerja , dan orang asing , juga memungkinkan untuk melakukan investasi sadar dalam interaksi sosial. Ini adalah apa yang terjadi ketika orang melaporkan bahwa alasan utama mereka untuk bergabung di Facebook dan menghabiskan waktu di situs ini adalah untuk tetap berhubungan dengan teman lama dan untuk memperkuat ikatan dengan rekan-rekan . Dengan menggunakan SNSs , individu berusaha untuk mempertahankan dan meningkatkan jaringan sosial mereka.

Investasi dalam jaringan sosial memungkinkan individu untuk mengembangkan norma-norma kepercayaan dan timbal balik , yang diperlukan untuk sukses dalam keterlibatan kegiatan kolektif ,misalnya , partisipasi dalam asosiasi lingkungan . Dengan kata lain , kepercayaan memfasilitasi bekerja dengan orang lain pada isu-isu umum. Modal sosial juga memungkinkan individu untuk mengakses informasi dan peluang, misalnya , lowongan pekerjaan yang tersedia. Ini berarti bahwa peningkatan individu baik keberadaan dan kualitas hidup adalah produk sampingan dari modal sosial .

Karena beberapa penelitian telah disamakan harapan timbal balik , keterlibatan masyarakat, dan kepuasan hidup dengan modal sosial , beberapa peneliti telah memberikan konstruk modal sosial terlalu luas untuk menjadi berguna sebagai konsep ilmiah . Jalur alternatif adalah mengakui bahwa modal sosial adalah membangun multidimensi yang didasarkan pada jaringan sosial individu dan efeknya diprediksi . Tantangannya , dalam hal ini , adalah untuk mengintegrasikan dimensi yang berbeda dari modal sosial dalam kerangka teori yang koheren . Salah satu upaya tersebut dilakukan oleh Scheufele dan Shah ( 2000) , yang membedakan antara tiga domain modal sosial : intrapersonal , interpersonal , dan perilaku . The intrapersonal domain terkait dengan kepuasan hidup individu . Interpersonal merujuk pada domain percaya di antara individu , juga disebut kepercayaan sosial atau umum pada orang lain . Domain perilaku melibatkan partisipasi aktif individu dalam kegiatan sipil dan politik untuk pendekatan yang sama. Penelitian ini mengadopsi (2000 ) kerangka Scheufele dan Shah untuk menguji dampak Facebook pada kepuasan pengguna hidup, kepercayaan sosial , dan partisipasi sipil dan politik .
           
·       Kepuasan Hidup dan Kepercayaan Sosial

Kepuasan hidup dan indikator lain dari kualitas hidup mencerminkan evaluasi umum dari lingkungan seseorang , evaluasi yang mungkin positif atau negatif. Biasanya , para peneliti menyamakan kepuasan hidup dengan kebahagiaan subyektif atau kepuasan pribadi. Ada penelitian yang menyoroti kepuasan hidup individu ditentukan , sebagian, dengan ikatan sosial mereka. Penilaian kebahagiaan yang dibuat oleh teman-teman seseorang, kepribadian ramah dan extraverted, komunikasi interpersonal yang sering yang memiliki pengaruh positif, dan kebahagiaan seseorang anggota keluarga semuanya berhubungan dengan kepuasan hidup yang tinggi dan kebahagiaan .

Memperluas pemikiran ini untuk SNSs , dapat diharapkan bahwa orang yang aktif berpartisipasi dalam Facebook lebih mungkin untuk mengalami keterhubungan dan merasa lebih bahagia. Hubungan antara kepuasan pribadi dan SNS juga bisa menjadi timbal balik . Misalnya , mahasiswa dengan rendahnya tingkat kepuasan hidup bisa berusaha untuk berpartisipasi dalam jaringan online untuk meningkatkan pribadi mereka baik makhluk .

Tingginya tingkat kepuasan hidup , hampir selalu , berhubungan positif dengan norma-norma timbal balik dan kepercayaan. Arah kausalitas , bagaimanapun, tidak jelas . Beberapa peneliti telah menemukan bahwa mereka yang percaya bahwa orang asing dapat dipercaya melaporkan keberadaan subjektif - baik yang lebih tinggi , sementara yang lain telah menyimpulkan bahwa kepuasan hidup merupakan prasyarat kepercayaan sosial. Ini juga mungkin bahwa kepuasan hidup dan kepercayaan umum memiliki hubungan timbal balik. Misalnya , orang yang menjadi milik jaringan luas anggota terpercaya dapat menerima lebih banyak dukungan emosional pada saat krisis pribadi. Dukungan ini , pada gilirannya , selanjutnya dapat meningkatkan kepercayaan mereka pada anggota jaringan .

Meskipun sebagian orang menganggap kepercayaan sosial sebagai ciri kepribadian yang stabil ditentukan oleh proses sosialisasi, hal ini berguna untuk memperlakukannya sebagai suatu sikap yang dapat berubah dari waktu ke waktu . Karena kepercayaan adalah keyakinan bahwa orang lain tidak akan sadar atau rela menyakiti kita , kepercayaan dibangun pada pengetahuan sempurna . Jaringan sosial online memungkinkan pengguna untuk mempelajari informasi rinci tentang kontak mereka , termasuk latar belakang pribadi, kepentingan , selera musik , dan keberadaannya . Informasi ini dapat mengurangi ketidakpastian tentang niat dan perilaku pengguna lain ' , yang merupakan kondisi yang diperlukan untuk mengembangkan norma kepercayaan dan timbal balik. Jika orang tidak dapat mengenal satu sama lain , kemungkinan mereka akan mengembangkan abadi , hubungan saling percaya berkurang . Tentu saja, pengurangan ketidakpastian tidak selalu menyebabkan lebih percaya sosial. Melalui Facebook , pengguna dapat benar-benar belajar bahwa kontak mereka memiliki atribut yang membuat mereka kurang menarik , yang dapat menyebabkan ketidakpercayaan . Oleh karena itu, semakin kita tahu tentang orang lain , semakin kita bisa percaya atau tidak percaya mereka. Namun, mungkin bahwa pengguna Facebook akan mempertahankan dalam daftar pribadi mereka teman-teman orang yang mereka benar-benar tidak percaya . Maka penggunaan Facebook dapat berkorelasi positif dengan memiliki jaringan online anggota menyenangkan dan percaya . Demikian juga , percaya bahwa orang lain tidak akan sadar merugikan kita dapat memfasilitasi penggunaan layanan jaringan online. Dengan kata lain , kepercayaan sosial dan penggunaan Facebook mungkin memiliki hubungan timbal balik .




Transaksi pada Interaksi Manusia dan Komputer

Orang biasanya mulai menggunakan perangkat mobile web dan mereka bergabung dengan kelompok diskusi , membaca blog , atau tag foto. Banyak memutuskan bahwa satu melihat cukup untuk memuaskan rasa ingin tahu mereka , tetapi beberapa memutuskan untuk kembali ke aplikasi kedua atau ketiga kalinya , dan beberapa bahkan mulai berkontribusi. Biasanya , pengguna baru mulai dengan melakukan sederhana hal - mereka dapat mengedit kata salah dieja atau setuju dengan orang lain komentar - yang tidak mengambil banyak usaha atau meminta mereka untuk mengekspos diri mereka sendiri . Secara metaforis , mereka mencelupkan kaki mereka masuk Beberapa dari orang-orang kembali dan memulai berpartisipasi lebih aktif . Tingkat berturut partisipasi sosial yang kita prihatin dengan kasar dapat dikategorikan sebagai membaca , berkontribusi , berkolaborasi , dan memimpin . Ini bukan deskripsi yang sempurna atau lengkap , dan pengguna tidak selalu
kemajuan dari satu ke yang lain , tapi kerangka sederhana ini adalah dasar yang berguna untuk menggambarkan apa yang banyak pengguna lakukan.

Selain membuat transisi ini untuk partisipasi yang lebih besar , banyak orang menghentikan partisipasi mereka untuk varietas alasan , yang tidak ditampilkan secara eksplisit. Ada juga dimensi waktu dalam empat kegiatan . untuk setiap kegiatan , ada yang pasti langkah pertama , kadang-kadang diikuti dengan kunjungan berulang yang dapat tumbuh menjadi tumbuh rasa kepercayaan dan aktivitas meningkat sebagai pembaca , kontributor , kolaborator , atau pemimpin . Setidaknya ada dua jalur untuk pematangan, peserta mungkin menjadi lebih aktif dalam satu panggung atau mungkin pindah untuk memulai tahap lain .
Pembaca : Mengawali dalam , membaca, browsing , mencari, kembali menciptakan kesadaran media sosial dapat dilakukan dengan kampanye iklan mahal, tapi menarik
alternatif adalah dari mulut ke mulut , diperkuat oleh firman blog , review online, testimonial dari selebriti , dan link dari portal populer. Sumber penting lain dari peserta pemula adalah dari hasil mesin pencari dan cerita media , terutama dalam media terkemuka. Menyebarkan kata tentang novel media sosial adalah keterampilan yang harus dikuasai untuk menarik pembaca potensial untuk mencoba sesuatu yang baru . untuk beberapa orang , mengatasi perlawanan mereka terhadap hal baru mungkin memerlukan dorongan yang kuat dari seorang teman terpercaya atau dihormati otoritas, sementara yang lain menerima pengalaman baru . Tetapi dalam dunia banyak pilihan , desainer akan melakukan
lebih baik jika mereka membuat menarik, atraktif , dan konten yang relevan. Hal ini mungkin tampak jelas, tetapi mendapatkan itu kanan lebih sulit daripada kedengarannya . Rogers menunjukkan , misalnya, bahwa inovasi adalah lebih mungkin diterima jika nilai bahan yang jelas bagi pengguna potensial . Gambar 2 menunjukkan bagaimana fitur desain telah
dimasukkan ke dalam halaman rumah dari Encyclopedia of Life ( 2009) untuk menggambarkan tujuan dari situs , membuatnya menarik , menunjukkan konten baru, dan memberikan bantuan .

Dipenuhi kerumunan pembaca mengunjungi diskusi online pada topik yang berkisar dari atletik ke zoologi , dengan media yang berkisar dari teks saja mikroblog , ke blog dan forum diskusi , untuk foto dan video yang komunitas berbagi . pengguna yang baik desain antar muka memproduksi diakses dan universal digunakan aplikasi yang memungkinkan membaca soliter atau sosial interaksi yang memenuhi kebutuhan populasi pengguna yang beragam. Misalnya, anak antara usia tujuh dan sembilan cenderung memiliki kosakata yang terbatas , dan banyak yang tidak suka membaca banyak, sehingga interface yang berisi gambar dan mendorong mereka untuk menarik cenderung populer. Demikian pula , perangkat lunak dirancang untuk remaja awal seperti Habbohotel.com harus menarik bagi kelompok pengguna .





Interaksi Manusia Dengan Komputer

Saat ini sistem atau program yang interaktif lebih populer dan digemari, karena itu penggunaan komputer telah berkembang pesat sebagai suatu program yang interaktif dan membuat orang tertarik untuk menggunakannya. Program yang interaktif ini perlu dirancang  dengan  baik  sehingga  pengguna  dapat merasa  senang  dan  juga  ikut berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya.

Program Interaktif
Suatu program yang interaktif dan baik harus bersifat user friendly. lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu program yang user friendly, yaitu:
1.   Waktu belajar yang tidak lama.
2.   Kecepatan penyajian informasi yang tepat.
3.   Tingkat kesalahan pemakaian rendah.
4.   Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu.
5.   Kepuasan pribadi.
Suatu program yang interaktif dapat dengan mudah dibuat dan dirancang dengan suatu perangkat bantu pengembang sistem antarmuka, seperti: MacromediaFlash MX, Visual Basic, Borland Delphi dan sebagainya. Keuntungan penggunaan perangkat bantu untuk mengembangkan antarmuka menurut Santosa (1997, p7) yaitu:
1.   Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
2.   Program antarmukanya menjadi lebih mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara.



CARA AMAN MENGGUNAKAN SOSIAL MEDIA
Sosial media saat ini menjadi bagian dari aktivitas kita sehari-hari. Di samping memeberikan sejumlah manfaat, sosial media juga sering kali memberikan efek negatif bagi para penggunannya. Untuk menghindari segala efek negatif tersebut, ada baiknya kita menggunakan cara aman berikut ini.

1. Atur Privasi Sosial Media
Kita bisa mengatur privasi sosial media yang kita miliki untuk menjaga keamanan. Masuk saja ke pengaturan sosial media seperti Facebook, Twitter, dan lain sebagainya.

Kamu bisa memilih pengaturan privasi. Atur siapa saja yang bisa melihat profil kamu, siapa saja yang bisa melihat berbagai kiriman seperti foto, video dan lain-lain. Sebaiknya, atur hanya teman saja sehingga kamu bisa lebih aman dari ulah jahil yang tidak bertanggung jawab.

2. Atur Profil
Bukan hanya privasi yang bisa diatur, profil juga sebaiknya diatur dengan baik. Pada halaman profil di Facebook atau bio di Twitter, misalnya, kita bisa mencantumkan ragam informasi tentang diri kita. Ada baiknya kita membiarkan beberapa informasi pribadi untuk tidak dipublikasi.

Banyak kejadian iseng bermula dari informasi pribadi yang terbuka di sosial media kita. Contohnya, telepon atau sms iseng yang masuk. Sejumlah kasus terjadi karena bisa jadi profil kamu yang terbuka untuk siapa saja tertulis nomor telepon dan sebagainya.

Untuk akun pribadi, sebaiknya tidak menjelaskan secara detail alamat rumah, nomor telepon, dan hal-hal pribadi lainnya. Semuanya agar kamu terhindar dari ulah tangan iseng.

3. Hati-hati Menulis Status
Menulis status juga menjadi hal yang sebaiknya diwaspadai ketika kamu bermain sosial media. Jangan terlalu mengumbar sesuatu berlebihan karena bisa berdampak buruk bagi kamu sendiri. Jadi, kamu harus bijak memilih mana yang boleh dan tidak boleh untuk dipublikasikan.

Bermain sosial media memang butuh sikap hati-hati. Jangan mudah terpengaruh dengan orang baru. Pastikan kamu mengenal orang itu dengan baik agar bisa menghindari hal-hal yang tidak diinginkan.



PENGGUNAAN KOMPUTER

Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalamkriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data  dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia – misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagaiperkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus

Jumat, 18 Oktober 2013

JURNAL SOFTSKILL

PENDIDIKAN 
&
 TEKNOLOGI

Kemajuan teknologi dalam komputasi dan komunikasi nirkabel di mana-mana dikombinasikan dengan cepat, adopsi perangkat multimedia yang canggih mobile dan aplikasi telah menciptakan perangkat lunak baru bagi orang untuk terhubung dan berinteraksi , sehingga mengubah cara kita berkomunikasi dan berkolaborasi. Pendidikan dan penelitian menjadi semakin sadar bagaimana teknologi mobile dan apa saja yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan alat-alat baru, yang dapat memiliki dampak signifikan pada pembelajaran. Sejak tahun 2003, penelitian menjadi satu - ke-satuan pembelajaran, telah difokuskan pada aspek-aspek yang berhubungan dengan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi alat seperti pena digital atau perangkat komputasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran individual dan kolaboratif. Agar  disaat siswa berada dalam skenario pembelajaran menggunakan perangkat genggam dilengkapi dengan kemampuan komunikasi nirkabel untuk mendukung
berbagai kegiatan pembelajaran. Penggunaan perangkat genggam berkontribusi dalam pembentukan pola baru berinteraksi dan dinamika kelas yang dapat mendukung pembelajaran dalam banyak cara : mereka terhubung dari kelas ke dunia luar, memfasilitasi proses pembelajaran sosial, dan dikontekstualisasikan dengan pengalaman belajar.

Satu persatu pembelajaran didasarkan pada keyakinan bahwa orang belajar dengan cara berbeda sebagai hasil. Atribut perangkat ini , termasuk portabilitas, konektivitas dan konteks sensitivitas dikombinasikan dengan ide-ide pada suara yang dapat mengubah pembelajaran menjadi produktif. Proses akuisisi pengetahuan untuk kegiatan interaksi sosial yang aktif. Argumen bahwa satu persatu komputasi lingkungan dapat mengubah, cara orang belajar sebagian besar didasarkan pada rasio siswa untuk komputer dan kesiapan untuk siswa agar dapat mengakses komputer. Para perangkat pribadi siap ditangan mungkin bisa mengubah praktek pengajaran, karena guru dan siswa mungkin tidak lagi mempertimbangkan komputer yang tidak relevan untuk belajar dan mengajar. Saat ini, setelah hampir delapan tahun sejak gagasan perkembangan pembelajaran diperkenalkan , daya komputasi menjadi tersedia di mana-mana sehingga kita sekarang dapat memiliki akses ke berbagai layanan dan Internet dari berbagai perangkat portable . Rasio 1:1 siswa untuk komputer dalam beberapa pengaturan pendidikan telah menjadi kenyataan. Namun, lingkungan teknologi dan sosial saat ini di kelas , dibandingkan dengan mereka yang hadir ketika gagasan diusulkan , telah berubah secara signifikan . Perubahan ini perlu dibahas dalam penelitian saat ini dan dalam praktek pembelajaran.

Mengenai perubahan teknologi dalam lingkungan, siswa belajar dalam pengaturan lebih fleksibel daripada sebelumnya. Misalnya, siswa memiliki beberapa pilihan perangkat pribadi, seperti ponsel pintar, laptop dan e-book yang dapat diintegrasikan dengan perangkat komputasi di mana-mana untuk mendukung pembelajaran mereka. Bersama dengan pervasively sensor dan peralatan perangkat tertanam, perangkat genggam pribadi memberikan kami cara baru untuk berinteraksi dengan sekitar, baik dari perspektif individual dan kolaboratif. Misalnya, siswa dapat
berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan lingkungan komputasi meja atau berbagi melalui penggunaan perangkat pribadi mereka . Dalam hal ini jenis pembelajaran muncul dilingkungan lingkungan, siswa akan lebih sering perlu menggunakan beberapa teknologi untuk menyelesaikan tugas belajar sesuai dengan tugas yang bisa diselesaikan oleh teknologi yang digunakan. Untuk mendukung tugas-tugas belajar yang lebih baik seperti itu, diperlukan penyelidikan lebih lanjut bagaimana siswa berinteraksi dengan teman sebaya guru dan orang tua melalui berbagai teknologi.
Mengenai perubahan sosial, laju percepatan adopsi global ponsel pintar memberikan hal yang luar biasa, kesempatan untuk membuat mobile media sosial komponen integral dari lingkungan belajar terdistribusi. Sebagai aplikasi sosial berbasis web seperti YouTube , Facebook , Wikipedia dan Flickr telah menjadi elemen penting dalam budaya kita, mereka dapat berkontribusi untuk memperluas dampak pendidikan teknologi mobile karena aplikasi ini dapat memungkinkan bentuk-bentuk baru interaksi, dimediasi oleh media mobile sosial yang memfasilitasi belajar dan mengajar praktek. Peserta didik mungkin, misalnya, tekan jaringan sosial dan rekomendasi untuk pembelajaran dengan kepentingan mereka atas pengaturan informal dan formal. Siswa bisa berbagi pengalaman dan belajar dari alam semesta yang lebih luas, di luar konten yang " ditentukan ", yang diberikan oleh guru atau buku seperti yang terjadi dalam pengaturan ruang kelas tradisional. Oleh karena itu, garis baru penelitian dan praktek, yang menyoroti kedua perubahan sosial dan teknologi tersebut untuk mendukung dan menggabungkan pembelajaran sosial kontemporer teori akan menjadi lebih penting dari sebelumnya.

Tujuan dari edisi khusus ini dengan demikian untuk mengekspos hasil penelitian saat ini dan praktek pembelajaran yang muncul mengatasi masalah tersebut. Dasar dari artikel dijelaskan dalam edisi ini memiliki pilihan yang terbaik makalah penelitian yang dipresentasikan pada konferensi kelas, ubiquitous, dan mobile teknologi meningkatkan belajar yang diselenggarakan bersamaan dengan Konferensi Internasional ke-17 di Komputer dalam Pendidikan yang berlangsung di Hong Kong Institute of Education pada bulan Desember 2009. Dalam makalah berjudul " Belajar Budaya di Pindahkan : Dari mana kita menuju ", membahas perubahan kompetensi kunci dalam budaya belajar sepanjang hayat dan daftar bagaimana teknologi mobile dapat membantu untuk memenuhi panggilan baru ini, kompetensi dalam hal pembelajaran bahasa. Dikatakan bahwa " belajar bahasa mobile dihadapkan dengan banyak peluang dalam hal mempromosikan budaya belajar sepanjang hayat dalam masyarakat dan membantu individu dalam upaya mereka untuk memiliki pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan belajar mereka. Garis penalaran ini  sangat konsisten dengan desain pedagogis diusulkan oleh Wong , Chin , Tan dan Liu dimana siswa belajar bahasa dengan membuat makna pada konteks kehidupan nyata menggunakan smartphone. Hasil yang disajikan dalam makalah ini menunjukkan bahwa teknologi mobile memiliki potensi untuk mengubah bahasa pasif belajar menjadi pengalaman belajar aktif dan otentik.

Edisi khusus ini juga termasuk dua penelitian yang menyajikan aplikasi pendidikan baru dan pola interaksi diaktifkan oleh teknologi mobile dan di mana-mana. Kedua studi ini membahas integrasi lingkungan, benda-benda yang digunakan untuk meningkatkan interaksi antara pembelajaran teman dan guru . Pekerjaan yang dilakukan El- Bishouty, Ogata, Rahman dan Yano menyajikan skenario pembelajaran sosial di mana jaringan sosial telah ditingkatkan dengan teknologi sensor nirkabel. Dengan sensing dan komputasi lingkungan sekitar peserta didik, teknologi komputasi sudah di mana-mana dan aplikasi perangkat lunak digabungkan agar dapat merekomendasikan pembantu rekan yang mungkin lebih cenderung sesuai dengan konteks peserta didik dan tugas . Hasil penelitian mereka menunjukkan bahwa mengusulkan lingkungan komputasi mobile dan di mana-mana sangat membantu untuk meningkatkan pembelajaran sosial melalui peningkatan kesadaran dan pembantu rekan belajar. Dalam studi kedua yang menggambarkan pekerjaan yang dilakukan oleh Chao, Chen dan Chang, teknologi yang diterapkan di mana-mana dalam skenario pembelajaran individu. Dalam studi mereka , buku kertas dan komputer yang terintegrasi dengan menggunakan pena digital untuk mengubah membaca menjadi kegiatan pembelajaran yang diarahkan pada tujuan. Penelitian mereka membahas integrasi affordances kertas dan komputer : kertas mendukung mudah dibaca, sementara komputer memberikan pertanyaan untuk membimbing siswa untuk membaca. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain untuk kegiatan belajar dan lingkungan harus mempertimbangkan affordances pembelajaran yang berbeda perangkat dalam rangka untuk memaksimalkan efek dari masing-masing perangkat individu dalam interaksi yang merupakan bagian dari keseluruhan

aliran belajar .

Uraian dari dua studi di atas , menunjukkan bahwa siswa perlu berurusan dengan beberapa perangkat pembelajaran dan media digital, serta berbagai modul interaksi dalam rangka untuk menyelesaikan tugas belajar. Dalam rangka untuk mencapai mereka tujuan pembelajaran, siswa mungkin perlu untuk melalui proses kognitif yang sedikit berbeda dari yang dilakukan, tanpa banyak perangkat tersebut. Hal itu perlu di selidiki lebih lanjut demi pendekatan pembelajaran didukung oleh teknologi mobile melihat faktor manusia yang mempengaruhi proses kognitif menggunakan pembelajaran mereka perangkat. Dalam penelitian yang dipresentasikan oleh Shih, Chuang dan Hwang , penulis membahas bagaimana berbagai sumber informasi, termasuk informasi dalam lingkungan sekitarnya dan yang disediakan oleh PDA, mungkin mempengaruhi beban kognitif siswa yang memiliki tingkat pengetahuan yang berbeda. Hasil penelitian ini menunjukkan beberapa pedoman pedagogis awal untuk menerapkan satu - ke-satu pembelajaran dengan teknologi mobile dan di mana-mana. Demikian jenis investigasi dapat membantu kita untuk berpikir ulang prinsip dan untuk merenungkan apa yang benar-benar membantu atau merugikan pada lingkungan belajar .




Hubungan antara penggunaan Facebook, partisipasi dalam Aktivitas Facebook, dan keterlibatan siswa

Para guru dan orang lain yang tertarik dengan efek dari media sosial pada para mahasiswa perguruan tinggi, dengan fokus pada tertentu yang paling populer media sosial website-Facebook. Dua kajian yang sebelumnya telah meneliti hubungan antara pengguna Facebook dan mahasiswa, membangun yang berkaitan dengan hasil positif. Namun, studi ini dibatasi oleh evaluasi penggunaan Facebook dan bagaimana mereka diukur keterlibatan. Makalah ini mengisi kesenjangan dalam literatur dengan menggunakan sampel besar mahasiswa untuk meneliti hubungan antara frekuensi penggunaan Facebook partisipasi dalam kegiatan Facebook, dan keterlibatan mahasiswa. Keterlibatan siswa diukur dalam tiga cara: skala 19-item yang didasarkan pada survei nasional mahasiswa pertunangan, waktu yang dihabiskan mempersiapkan untuk kelas, dan waktu yang dihabiskan di kegiatan ekstrakurikuler. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Facebook adalah secara signifikan negatif input nilai skala keterlibatan dan positif prediksi waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Selain itu, beberapa kegiatan Facebook yang positif input variabel dependen, sementara yang lain negatif prediktif.

  •  Mahasiswa yang menggunakan Facebook 
Ada cukup banyak kepentingan profesional dan populer di efek dari media sosial pada kuliah mahasiswa pembangunan dan sukses. Yang paling populer situs media sosial untuk mahasiswa adalah Facebook, dan penelitian menunjukkan bahwa di mana saja antara 85 dan 99 mahasiswa menggunakan Facebook. Peneliti dari Pew Internet dan American Life Project menemukan bahwa antara 67 dan 75 dari college-aged dewasa muda (yang mungkin tidak selalu diterima di perguruan tinggi) menggunakan situs jaringan sosial. Data terbaru, yang dikumpulkan oleh pusat EDUCAUSE untuk diterapkan penelitian (ECAR) dari sampel 36,950 mahasiswa dari Universitas AS 126 dan satu universitas Kanada, menunjukkan bahwa 90 siswa yang menggunakan situs jaringan sosial, 97 mengatakan mereka menggunakan Facebook. 97 Ini dilaporkan secara aktif terlibat di situs setiap hari.
Sementara persentase siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook sangat tinggi, penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan-perbedaan yang terus-menerus sepanjang jenis kelamin, ras, dan sosial ekonomi baris dalam adopsi teknologi dan menggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum diteliti kesenjangan digital di Internet dan teknologi komunikasi; Namun, Hargittai dilakukan hanya menerbitkan studi akademik perbedaan gender, etnis, dan sosio-ekonomi antara pengguna dan non-pengguna situs jaringan sosial. Dia menemukan bahwa Latino siswa cenderung untuk menggunakan Facebook daripada Kaukasia dan siswa yang orang tuanya gelar sarjana lebih mungkin untuk menggunakan Facebook dari mahasiswa yang orang tuanya tidak memiliki gelar sarjana.

Karena kecepatan virus yang menggunakan Facebook dan teknologi jaringan sosial lain yang berkembang antara pemuda college-aged, ada banyak kepentingan akademis dan populer dalam dampak teknologi ini mungkin memiliki hasil akademis siswa, setidaknya salah satu hasil tersebut - keterlibatan siswa positif berkaitan dengan beberapa hasil pendidikan perguruan (seperti perkembangan kognitifperkembangan psikososial, harga diri, lokus kontrol, pengembangan moral dan etika, dan ketekunan).

  • Keterlibatan Mahasiswa
  1. Lingkungan kampus yang menekankan interaksi yang erat antara staf pengajar dan mahasiswa terkait dengan peningkatan berpikir kritis, akuisisi pengetahuan, kompetensi analitik, dan pengembangan intelektual.
  2. Persahabatan di kampus dan keterlibatan dalam kegiatan-kegiatan yang disponsori college memaksimalkan prestasi dan pencapaian pendidikan.
  3. Lingkungan yang menekankan keterlibatan dalam diskusi kelas dan keterlibatan dengan Fakultas di masyarakat akademik memaksimalkan psy chological penyesuaian dan saat jatuh tempo; persepsi mahasiswa fakultas sebagian diakses, penuh perhatian dan membantu mempromosikan penyelesaian gelar dan ketekunan.
  4. Keterlibatan ekstrakurikuler memiliki efek positif pada kegigihan dan pencapaian pendidikan, wanita pilihan karir nontradisional, dan pengembangan konsep-diri sosial yang positif.
  5. Semakin tinggi tingkat keterlibatan mahasiswa dalam karya akademis dan akademis College, semakin besar / tingkat pengalaman akuisisi pengetahuan dan pertumbuhan kognitif.
  6. Interaksi dengan teman-teman adalah kuasa dalam penyelesaian ketekunan dan gelar mahasiswa.
  • Keterlibatan Facebook dan Mahasiswa
Hal yang masuk akal untuk meneliti hubungan antara keterlibatan penggunaan Facebook dan mahasiswa untuk dua alasan yang umum: 1. hari ini mahasiswa menggunakan Facebook dengan harga yang tinggi, seperti yang digambarkan oleh statistik yang disajikan dalam pengenalan dan 2. Facebook berniat untuk menjadi sebuah platform yang menarik akan sejauh mengukur keberhasilan mereka dalam hal keterlibatan penggunanya. Oleh karena itu, tidak mungkin bahwa siswa menggunakan Facebook dengan cara yang mempengaruhi atau dipengaruhi oleh keterlibatan dunia nyata. Lebih spesifically, kita dapat konsep mahasiswa penggunaan dan keterlibatan di Facebook sepanjang Astin's  five ajaran keterlibatan:

  1. Keterlibatan mengacu pada investasi energi fisik dan psikologis: siswa berinvestasi besar Psikologi energi dalam menggunakan Facebook, sebagaimana dibuktikan dengan statistik penggunaan.
  2.  Engagementoccursalongacontinuum: SomestudentsaremoreengagedonFacebookthanothers, whilesomedon ' tusesocialmediaatall.
  3. Keterlibatan memiliki fitur kuantitatif dan kualitatif: siswa dapat menghabiskan banyak waktu dengan menggunakan Facebook (kuantitatif fitur) dan mungkin terlibat dalam berbagai kegiatan pada platform (fitur kualitatif).
  4.  Jumlah mahasiswa belajar dan pengembangan yang terkait dengan program pendidikan secara langsung berhubungan dengan kualitas dan kuantitas keterlibatan siswa dalam program itu: mungkin bahwa Facebook menggunakan berhubungan dengan keterlibatan nyata siswa dalam beberapa cara yang nyata.
  5. Theeffectivenessofanyeducationalpracticeisdirectlyrelatedtotheabilityofthatpracticetoincreasestudentengagement: IfFacebookindeed meningkatkan keterlibatan, dimungkinkan untuk Facebook yang akan digunakan dalam cara-cara mendidik relevan untuk meningkatkan hasil akademik siswa.
  • Hasil
1. Statistik deskriptif

Enam puluh empat persen dari mereka yang mengambil survei perempuan dan 36 laki-laki. Usia rata-rata sampel adalah 22 dengan deviasi standar 6. Usia peserta berkisar antara 17-61, meskipun lebih dari 78 antara 18 dan 22 tahun. Tiga puluh satu persen dari siswa dalam sampel yang di tahun pertama mereka, 22 tahun kedua, 20 adalah yunior, dan 27 seniors. Orang-tua byeither attained tingkat pendidikan tertinggi adalah sebagai berikut: 28 memiliki gelar sekolah tinggi atau kurang, 24 selesai beberapa perguruan tinggi, 34 adalah lulusan perguruan tinggi, dan 14 memiliki gelar sarjana. Ras dan etnis, sampel adalah sangat banyak Kaukasia dengan 89 siswa daftar bahwa sebagai ras mereka. Selain itu, 5of samplewas AfricanAmerican, wereLatino 2, 1 wereAsianAmerican, and3 identifiedas 'lainnya'. Jenis kelamin, ras, dan suku rincian sampel ini mirip dengan yang dari Universitas keseluruhan populasi, kecuali overrepresentation sedikit perempuan dalam contoh ini. Skor pada keterlibatan skala berkisar dari 23 hingga 74 tahun, dengan maksud dari 49,4 (SD 8).  Siswa melaporkan menghabiskan yang berarti dari 750,75 menit per minggu menyiapkan kelas dan belanja, rata-rata, 298.50menit per minggu berpartisipasi dalam co-kegiatan ekstrakurikuler.

2. Pengguna Facebook

Siswa dalam contoh ini menghabiskan sejumlah besar waktu di Facebook Mereka: 
1.       Menghabiskan 101.09 min (SD 99.16) di situs setiap hari. 
2.       Menghabiskan berarti 74.97 min (SD 86.82) di situs: 'Hari yang lalu'
3.       Memeriksa Facebook menjadi rata-rata 5,75 (SD 6.78) kali per har.
4.       Check ed Facebook menjadi rata-rata 4,8 (SD 6. 71) kali 'kemarin.'

3. Ringkasan

Masing-masing dari enam model secara signifikan memperkirakan variabel dependen-baik keterlibatan skor skala, waktu yang dihabiskan untuk menyiapkan kelas,
dan waktu yang dihabiskan di co-curricularactivities.
Tabel 1 berisi daftar positif dan negativepredictors di semua model, yang diselenggarakan di orderof kekuatan. Dalam semua empat dari analisa di mana kedua blok tidak hasil yang signifikan R2 mengubah, pengenalan Facebook kegiatan menghasilkan sebuah secara statistik peningkatan yang signifikan dalam R2. Oleh karena itu, interpretasi dari R2
perubahan dan batu timbangan menyatakan bahwa kegiatan Facebook diperkirakan lebih dari yang berlawanan di tiga variabel dependen dari demografi dan frekuensi variabel.
  •  Kesimpulan
Baik waktu yang dihabiskan di Facebook dan waktu dihabiskan terlibat dalam kegiatan dapat positif prediktif, prediktif negatif atau positif dan negatif prediktif keterlibatan, Facebook tertentu tergantung pada hasil variabel. Misalnya, waktu yang dihabiskan di Facebook positif prediksi waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstra kurikuler sementara bermain game di Facebook negatif prediktif. Hasil ini selaras dengan orang lain yang telah menemukan bahwa menggunakan Internet dan Facebook dengan cara tertentu mengarah ke hasil yang lebih baik psikososial, dan bahwa menggunakan Twitter dengan cara tertentu mengarah ke hasil akademis yang lebih baik. Oleh karena itu, penggunaan Facebook dengan sendirinya tidak merugikan hasil akademis, dan memang dapat digunakan inways yang menguntungkan bagi siswa.




Mengintegrasikan Lingkungan Virtual dengan isi Multimedia dalam Aplikasi Web

Saat ini penggunaan sumber daya teknologi menjadi elemen umum dalam kehidupan sehari-hari, contohnya televisi , game , film atau aplikasi pendidikan dan pelatihan . Hal ini dimungkinkan untuk melihat ditelevisi hidup bakat menjelaskan beberapa informasi dalam satu set virtual, dengan latar belakang berbeda dari yang benar-benar di sekitarnya , atau alat web pendidikan yang menggunakan video nyata seseorang menjelaskan konsep terintegrasi langsung di web halaman. Juga , industri hiburan membawa pengguna lebih dekat dengan alat-alat inovatif dan teknologi , yang memungkinkan , misalnya , interaksi dengan lingkungan virtual menggunakan tubuh kita ( permainan mata ) atau menggunakan alat sederhana yang mencoba untuk membuat antarmuka dengan virtual permainan lebih dekat ke interaksi dunia nyata ( wii games ) .

Dengan mempertimbangkan semua sumber daya kemungkinan teknologi yang tersedia saat ini , gagasan sebuah aplikasi web interaktif dengan kombinasi teknologi yang berbeda bisa dimungkinkan . Dalam kerangka ini , kami telah mengembangkan sebuah permainan interaktif untuk orang yang ingin menerima informasi mengenai langkah-langkah hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta . Di Spanyol , informasi yang tersedia untuk orang-orang ini sangat terbatas . Ada entitas yang mencoba untuk membantu mereka dalam proses ini sulit, tetapi disebagian besar kasus, pedagang tunggal masa depan berubah menjadi agen, untuk membuat prosedur lebih mudah dan lebih cepat. Untuk itu , kelompok penelitian kami, dengan ide-ide yang datang dari entitas Forem Andalucia, telah mengembangkan mudah untuk menggunakan alat, dengan informasi lengkap tentang proses hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta.

2 . Kerja terkait .
Kami telah membuat revisi up - to-date bibliografi untuk menemukan aplikasi berbasis web yang mencakup lingkungan virtual reality, avatar dan sumber daya lain multimedia.
Pertama, kami telah mencari alat apa yang dimaksudkan untuk pekerja mandiri, yang merupakan topik pekerjaan kami. Satu-satunya alat yang tersedia adalah sebuah situs web yang memiliki semua informasi yang dibutuhkan untuk membimbing orang-orang yang ingin menjadi seorang pedagang penjualan suatu produk. Dalam situs web ini ada agen virtual ( hanya gambar seorang wanita ) yang menjawab pertanyaan anda dan panduan anda melalui situs web untuk menemukan informasi yang diminta. Tapi itu hanya panduan, dengan informasi tertulis tetapi tanpa gambar atau sumber informasi lainnya interaktif.
Di bidang simulasi adegan 3D dengan karakter yang telah kami temukan bahwa Virtual Lingkungan dengan agen telah banyak digunakan dalam alat-alat pedagogis untuk belajar dan pelatihan. Beberapa penelitian tentang peran media dalam pembelajaran telah dikembangkan, mengungkapkan bahwa nilai siswa lebih tinggi menggunakan permainan multimedia berbasis agen daripada menerima informasi teks. Mengenai berbasis web lingkungan virtual berorientasi pada e-learning beberapa penulis menggunakan Virtual Reality Modelling Language ( VRML ) sebagai alat untuk mengembangkan lingkungan belajar kolaboratif termasuk dalam beberapa kasus video dan audio. Ini jenis aplikasi terdiri dari lingkungan virtual dengan avatar yang mewakili orang-orang yang bekerja sama didunia maya. Isi lainnya (seperti dokumen , bentuk atau 2D) biasanya disertakan dengan menghubungkan aplikasi untuk eksternal . Dengan demikian, dalam sistem kami, kami akan membutuhkan bahasa pemodelan 3D untuk mengembangkan isi 3D, tetapi tidak dapat menjadi inti dari aplikasi karena kebutuhan untuk mengintegrasikan isi yang berbeda .

3 . Arsitektur sistem

Seperti yang telah kami sebutkan di bagian Pendahuluan, persyaratan aplikasi kita membangun kebutuhan untuk kombinasi teknologi untuk memperoleh alat dengan berbagai 3D lingkungan virtual, konten interaktif 2D, avatar dan komponen multimedia lainnya. Untuk itu, kami telah mengembangkan arsitektur untuk memberikan dukungan kepada semua teknologi yang berbeda dan memfasilitasi kombinasi dan interaksi di antara mereka dalam aplikasi yang unik .

Memberikan kompleksitas yang terkait dengan interaksi dan interoperabilitas antara teknologi yang berbeda, mari kita mulai mengorganisir berbagai komponen yang diperlukan.

Mengintegrasikan Lingkungan Virtual dengan isi Multimedia dalam Aplikasi Web. 3
aplikasi, menentukan teknologi yang akan digunakan.

Ø  Pertama, kami telah memutuskan untuk menggunakan Flash dan teknologi Flex sebagai dasar semua komponen, karena mereka banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi web dan memungkinkan integrasi 3D, 2D dan komponen multimedia lainnya . Dengan dasar pemikiran ini, kami telah menciptakan semua modul yang diperlukan untuk masing-masing komponen menganalisis dan pengujian kompatibilitas dengan teknologi Flash dan Flex.

Ø  Seperti yang telah kita mengembangkan game untuk pembelajaran dan pelatihan, kita perlu menciptakan lingkungan yang berbeda untuk mensimulasikan entitas di mana pengguna harus melaksanakan tugas untuk menyelesaikan prosedur hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta ( Departemen Keuangan, Jamsostek, dewan kota, dll). Oleh karena itu, kita perlu modul untuk mengontrol, mensimulasikan dan memberikan dukungan untuk navigasi didalam lingkungan masing-masing. Untuk itu, kami memutuskan untuk menggunakan teknologi Flash ( menggunakan ActionScript ) dengan Papervision perpustakaan untuk memberikan dukungan kepada representasi dan pengendalian lingkungan, dan Collada sebagai format yang digunakan untuk mewakili model 3D dan menyimpannya dalam data base ( yang akan diambil oleh aplikasi ketika mereka dibutuhkan ).

Untuk mesin 3D kami, Papervision dipilih depan X3D, Sandy3D atau perpustakaan lain 3D untuk Flash karena open source, memiliki semua fungsi yang dibutuhkan, mudah digunakan dan memiliki shader berbeda dan mendukung penciptaan ad- hoc shader (berguna dalam kasus kami untuk mengintegrasikan video dengan Chroma Key dalam adegan ). Juga, perpustakaan ini mendukung format Collada dan memiliki semua fungsi yang diperlukan untuk memuat, mengendalikan dan mengintegrasikan model dalam format ini dalam aplikasi. Collada dipilih bukan VRML atau X3D karena dukungannya tidak hanya untuk model 3D dalam aplikasi web, tetapi juga karena dapat menyimpan model virtual 3D berdasarkan struktur internal kerangka ( untuk animasi karakter ) bahwa kita perlu untuk mensimulasikan karakter virtual.

Jumat, 11 Oktober 2013

Happy Anniversari Rivki Prayogo ♥ Kurnia Dianti

Happy Anniversary buat kita :* :* 1,5 tahun :) mamas sayang kamu, maafin mamas kalau ada salah dan sempet buat kamu nangis. Mamas ga pernah maksud nyakitin kamu, mamas mau kamu seneng, cuma caranya aja mungkin yang salah :* jangan lupa mamas, jangan nyerong di sana ya. Mamas ga pernah main-main dikampus apapun bentuknya, mamas fokus belajar untuk masa depan :) kita. Mamas mau nunjukin, ke mama bapa "ini loh Aku/Rivki/Mamas" :) i will always love you :* :* biar mamas yakin untuk ngelanjutin semuanya dan ga bawa kamu susah :) doain mamas ya sayangku, doain supaya mamas sukses, mamasnya sehat, mamasnya penyabar :* hehehe.. Untuk kamu jangan pernah lupa solat, makan, dan sama mamas :* :*

KURNIA DIANTI ♥ RIVKI PRAYOGO.

私は変更などあなたKurniaを常にDalianti、愛している、あなたに愛している。

Rabu, 25 September 2013

Anda Bisa Menunda Untuk Berubah Karena bnyknya Urusan. Tapi Hidup Tidak Pernah Menunda Urusannya Untuk Menunggu Anda Berubah.

   Menurut saya jika anda memiliki suatu urusan yang tidak terlalu penting dengan dampak ke masa depan anda yang lebih cerah, TINGGALKAN. Hanya membuang waktu saja, jika anda memiliki suatu ide-ide cemerlang dan baik untuk kedepannya, JABARKAN jangan hanya diam-diam saja, karena ada setan kecil di hati anda yaitu Negatifitas, negatifitas akan menembak jatuh bahkan mati ide-ide anda. Negatifitas muncul karna tidak bisa bersyukur dalam jangka waktu yang lama. Jangan hanya dengan ilmu yang ada dan skill yang memadai anda membusung dada tapi tanpa perilaku positif, karena hidup adalah akumulasi dari perilaku kita, perilaku positif akan menambah kualitas hidup kita.Banyak kalimat dari kita masa kecil hingga kini, jangan merasa puas dengan apa yang kita dapat, kita tidak puas tapi setidaknya bersyukur, karena orang yang tau cara bersyukur adalah orang yang bisa menikmati keindahan dunia dan arti kebahagiaan hidup. Untuk menggapai kesuksesan, dengarkan masukan positif dari orang sekitar dan buang jauh-jauh masukan yang tiada gunanya, karena Hidup ini terlalu singkat untuk mencemaskan apa yang orang lain pikirkan tentang dirimu. Lihat pengusaha sukses, apa dia langsung sukses? TIDAK. Karena hidup adalah perjuangan, jatuh, berdiri lagi, gagal, bangkit lagi, kalah, coba lagi, semangat anda adalah kunci kesuksesan anda. Karena hidup tidak selalu jalan semulus pikiran anda, hidup juga proses pembelajaran, anda bisa menikmati momen indah, tapi yang pasti anda harus belajar dari momen yang buruk. Dalam hidup kita selalu memiliki MultipleChoice (pilihan), ada yang memilih untuk sukses, ada juga yang memilih bermalas-malasan dan akhirnya gagal. Dalam kesuksesan hidup anda tidak akan bisa menghadapi semua sendirian, mau sukses dalam kelompok? Bersikap waspada dan cobalah jadi yang pertama membantu orang dalam kelompok anda. Agar sukses dalam suatu kerjasama, ciptakanlah kepercayaan, karena kepercayaan adalah faktor penting dalam hubungan pribadi dan profesional