PENDIDIKAN
&
TEKNOLOGI
Kemajuan teknologi dalam komputasi dan komunikasi
nirkabel di mana-mana dikombinasikan dengan cepat, adopsi perangkat multimedia
yang canggih mobile dan aplikasi telah menciptakan perangkat lunak baru bagi
orang untuk terhubung dan berinteraksi , sehingga mengubah cara kita berkomunikasi
dan berkolaborasi. Pendidikan dan penelitian menjadi semakin sadar bagaimana
teknologi mobile dan apa saja yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yang
dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan alat-alat baru, yang dapat memiliki
dampak signifikan pada pembelajaran. Sejak tahun 2003, penelitian menjadi satu
- ke-satuan pembelajaran, telah difokuskan pada aspek-aspek yang berhubungan
dengan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi alat seperti pena digital atau
perangkat komputasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran individual dan
kolaboratif. Agar disaat siswa berada
dalam skenario pembelajaran menggunakan perangkat genggam dilengkapi dengan
kemampuan komunikasi nirkabel untuk mendukung
berbagai kegiatan pembelajaran. Penggunaan perangkat genggam
berkontribusi dalam pembentukan pola baru berinteraksi dan dinamika kelas yang
dapat mendukung pembelajaran dalam banyak cara : mereka terhubung dari kelas ke
dunia luar, memfasilitasi proses pembelajaran sosial, dan dikontekstualisasikan
dengan pengalaman belajar.
Satu persatu pembelajaran didasarkan pada keyakinan
bahwa orang belajar dengan cara berbeda sebagai hasil. Atribut perangkat ini ,
termasuk portabilitas, konektivitas dan konteks sensitivitas dikombinasikan
dengan ide-ide pada suara yang dapat mengubah pembelajaran menjadi produktif. Proses
akuisisi pengetahuan untuk kegiatan interaksi sosial yang aktif. Argumen bahwa
satu persatu komputasi lingkungan dapat mengubah, cara orang belajar sebagian
besar didasarkan pada rasio siswa untuk komputer dan kesiapan untuk siswa agar
dapat mengakses komputer. Para perangkat pribadi siap ditangan mungkin bisa
mengubah praktek pengajaran, karena guru dan siswa mungkin tidak lagi
mempertimbangkan komputer yang tidak relevan untuk belajar dan mengajar. Saat
ini, setelah hampir delapan tahun sejak gagasan perkembangan pembelajaran
diperkenalkan , daya komputasi menjadi tersedia di mana-mana sehingga kita
sekarang dapat memiliki akses ke berbagai layanan dan Internet dari berbagai
perangkat portable . Rasio 1:1 siswa untuk komputer dalam beberapa pengaturan
pendidikan telah menjadi kenyataan. Namun, lingkungan teknologi dan sosial saat
ini di kelas , dibandingkan dengan mereka yang hadir ketika gagasan diusulkan ,
telah berubah secara signifikan . Perubahan ini perlu dibahas dalam penelitian
saat ini dan dalam praktek pembelajaran.
Mengenai perubahan teknologi dalam lingkungan,
siswa belajar dalam pengaturan lebih fleksibel daripada sebelumnya. Misalnya,
siswa memiliki beberapa pilihan perangkat pribadi, seperti ponsel pintar,
laptop dan e-book yang dapat diintegrasikan dengan perangkat komputasi di
mana-mana untuk mendukung pembelajaran mereka. Bersama dengan pervasively sensor
dan peralatan perangkat tertanam, perangkat genggam pribadi memberikan kami
cara baru untuk berinteraksi dengan sekitar, baik dari perspektif individual
dan kolaboratif. Misalnya, siswa dapat
berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan lingkungan komputasi
meja atau berbagi melalui penggunaan perangkat pribadi mereka . Dalam hal ini
jenis pembelajaran muncul dilingkungan lingkungan, siswa akan lebih sering
perlu menggunakan beberapa teknologi untuk menyelesaikan tugas belajar sesuai
dengan tugas yang bisa diselesaikan oleh teknologi yang digunakan. Untuk
mendukung tugas-tugas belajar yang lebih baik seperti itu, diperlukan
penyelidikan lebih lanjut bagaimana siswa berinteraksi dengan teman sebaya guru
dan orang tua melalui berbagai teknologi.
Mengenai perubahan sosial, laju percepatan adopsi global ponsel pintar
memberikan hal yang luar biasa, kesempatan untuk membuat mobile media sosial
komponen integral dari lingkungan belajar terdistribusi. Sebagai aplikasi
sosial berbasis web seperti YouTube , Facebook , Wikipedia dan Flickr telah
menjadi elemen penting dalam budaya kita, mereka dapat berkontribusi untuk
memperluas dampak pendidikan teknologi mobile karena aplikasi ini dapat
memungkinkan bentuk-bentuk baru interaksi, dimediasi oleh media mobile sosial
yang memfasilitasi belajar dan mengajar praktek. Peserta didik mungkin,
misalnya, tekan jaringan sosial dan rekomendasi untuk pembelajaran dengan kepentingan
mereka atas pengaturan informal dan formal. Siswa bisa berbagi pengalaman dan
belajar dari alam semesta yang lebih luas, di luar konten yang "
ditentukan ", yang diberikan oleh guru atau buku seperti yang terjadi
dalam pengaturan ruang kelas tradisional. Oleh karena itu, garis baru
penelitian dan praktek, yang menyoroti kedua perubahan sosial dan teknologi
tersebut untuk mendukung dan menggabungkan pembelajaran sosial kontemporer
teori akan menjadi lebih penting dari sebelumnya.
Tujuan dari edisi khusus ini dengan demikian untuk
mengekspos hasil penelitian saat ini dan praktek pembelajaran yang muncul
mengatasi masalah tersebut. Dasar dari artikel dijelaskan dalam edisi ini
memiliki pilihan yang terbaik makalah penelitian yang dipresentasikan pada konferensi
kelas, ubiquitous, dan mobile teknologi meningkatkan belajar yang
diselenggarakan bersamaan dengan Konferensi Internasional ke-17 di Komputer
dalam Pendidikan yang berlangsung di Hong Kong Institute of Education pada
bulan Desember 2009. Dalam makalah berjudul " Belajar Budaya di Pindahkan
: Dari mana kita menuju ", membahas perubahan kompetensi kunci dalam budaya
belajar sepanjang hayat dan daftar bagaimana teknologi mobile dapat membantu untuk
memenuhi panggilan baru ini, kompetensi dalam hal pembelajaran bahasa.
Dikatakan bahwa " belajar bahasa mobile dihadapkan dengan banyak peluang
dalam hal mempromosikan budaya belajar sepanjang hayat dalam masyarakat dan
membantu individu dalam upaya mereka untuk memiliki pengalaman yang sesuai dengan
kebutuhan belajar mereka. Garis penalaran ini sangat konsisten dengan desain pedagogis diusulkan
oleh Wong , Chin , Tan dan Liu dimana siswa belajar bahasa dengan membuat makna
pada konteks kehidupan nyata menggunakan smartphone. Hasil yang disajikan dalam
makalah ini menunjukkan bahwa teknologi mobile memiliki potensi untuk mengubah bahasa
pasif belajar menjadi pengalaman belajar aktif dan otentik.
Edisi khusus ini juga termasuk dua penelitian yang
menyajikan aplikasi pendidikan baru dan pola interaksi diaktifkan oleh teknologi
mobile dan di mana-mana. Kedua studi ini membahas integrasi lingkungan, benda-benda
yang digunakan untuk meningkatkan interaksi antara pembelajaran teman dan guru
. Pekerjaan yang dilakukan El- Bishouty, Ogata, Rahman dan Yano menyajikan
skenario pembelajaran sosial di mana jaringan sosial telah ditingkatkan dengan
teknologi sensor nirkabel. Dengan sensing dan komputasi lingkungan sekitar
peserta didik, teknologi komputasi sudah di mana-mana dan aplikasi perangkat
lunak digabungkan agar dapat merekomendasikan pembantu rekan yang mungkin lebih
cenderung sesuai dengan konteks peserta didik dan tugas . Hasil penelitian mereka
menunjukkan bahwa mengusulkan lingkungan komputasi mobile dan di mana-mana
sangat membantu untuk meningkatkan pembelajaran sosial melalui peningkatan
kesadaran dan pembantu rekan belajar. Dalam studi kedua yang menggambarkan pekerjaan
yang dilakukan oleh Chao, Chen dan Chang, teknologi yang diterapkan di
mana-mana dalam skenario pembelajaran individu. Dalam studi mereka , buku
kertas dan komputer yang terintegrasi dengan menggunakan pena digital untuk
mengubah membaca menjadi kegiatan pembelajaran yang diarahkan pada tujuan. Penelitian
mereka membahas integrasi affordances kertas dan komputer : kertas mendukung
mudah dibaca, sementara komputer memberikan pertanyaan untuk membimbing siswa
untuk membaca. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain untuk kegiatan
belajar dan lingkungan harus mempertimbangkan affordances pembelajaran yang
berbeda perangkat dalam rangka untuk memaksimalkan efek dari masing-masing
perangkat individu dalam interaksi yang merupakan bagian dari keseluruhan
aliran belajar .
Uraian dari dua studi di atas , menunjukkan bahwa
siswa perlu berurusan dengan beberapa perangkat pembelajaran dan media digital,
serta berbagai modul interaksi dalam rangka untuk menyelesaikan tugas belajar.
Dalam rangka untuk mencapai mereka tujuan pembelajaran, siswa mungkin perlu untuk
melalui proses kognitif yang sedikit berbeda dari yang dilakukan, tanpa banyak
perangkat tersebut. Hal itu perlu di selidiki lebih lanjut demi pendekatan
pembelajaran didukung oleh teknologi mobile melihat faktor manusia yang
mempengaruhi proses kognitif menggunakan pembelajaran mereka perangkat. Dalam
penelitian yang dipresentasikan oleh Shih, Chuang dan Hwang , penulis membahas
bagaimana berbagai sumber informasi, termasuk informasi dalam lingkungan
sekitarnya dan yang disediakan oleh PDA, mungkin mempengaruhi beban kognitif
siswa yang memiliki tingkat pengetahuan yang berbeda. Hasil penelitian ini
menunjukkan beberapa pedoman pedagogis awal untuk menerapkan satu - ke-satu
pembelajaran dengan teknologi mobile dan di mana-mana. Demikian jenis
investigasi dapat membantu kita untuk berpikir ulang prinsip dan untuk
merenungkan apa yang benar-benar membantu atau merugikan pada lingkungan
belajar .
Sumber : Education & Technology
Hubungan antara penggunaan Facebook, partisipasi dalam Aktivitas Facebook,
dan keterlibatan siswa
Para guru dan orang lain yang
tertarik dengan efek dari media sosial pada para mahasiswa perguruan tinggi,
dengan fokus pada tertentu yang paling populer media sosial website-Facebook.
Dua kajian yang sebelumnya telah meneliti hubungan antara pengguna Facebook dan
mahasiswa, membangun yang berkaitan dengan hasil positif. Namun, studi ini
dibatasi oleh evaluasi penggunaan Facebook dan bagaimana mereka diukur
keterlibatan. Makalah ini mengisi kesenjangan dalam literatur dengan
menggunakan sampel besar mahasiswa untuk meneliti hubungan antara frekuensi
penggunaan Facebook partisipasi dalam kegiatan Facebook, dan keterlibatan
mahasiswa. Keterlibatan siswa diukur dalam tiga cara: skala 19-item yang
didasarkan pada survei nasional mahasiswa pertunangan, waktu yang dihabiskan
mempersiapkan untuk kelas, dan waktu yang dihabiskan di kegiatan
ekstrakurikuler. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Facebook adalah secara
signifikan negatif input nilai skala keterlibatan dan positif prediksi waktu
yang dihabiskan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Selain itu, beberapa kegiatan
Facebook yang positif input variabel dependen, sementara yang lain negatif
prediktif.
- Mahasiswa yang menggunakan Facebook
Ada cukup banyak kepentingan profesional dan populer
di efek dari media sosial pada kuliah mahasiswa pembangunan dan sukses. Yang
paling populer situs media sosial untuk mahasiswa adalah Facebook, dan
penelitian menunjukkan bahwa di mana saja antara 85 dan 99 mahasiswa
menggunakan Facebook. Peneliti dari Pew Internet dan American Life Project
menemukan bahwa antara 67 dan 75 dari college-aged dewasa muda (yang mungkin
tidak selalu diterima di perguruan tinggi) menggunakan situs jaringan sosial.
Data terbaru, yang dikumpulkan oleh pusat EDUCAUSE untuk diterapkan penelitian
(ECAR) dari sampel 36,950 mahasiswa dari Universitas AS 126 dan satu
universitas Kanada, menunjukkan bahwa 90 siswa yang menggunakan situs jaringan
sosial, 97 mengatakan mereka menggunakan Facebook. 97 Ini dilaporkan secara
aktif terlibat di situs setiap hari.
Sementara persentase siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook sangat tinggi, penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan-perbedaan yang terus-menerus sepanjang jenis kelamin, ras, dan sosial ekonomi baris dalam adopsi teknologi dan menggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum diteliti kesenjangan digital di Internet dan teknologi komunikasi; Namun, Hargittai dilakukan hanya menerbitkan studi akademik perbedaan gender, etnis, dan sosio-ekonomi antara pengguna dan non-pengguna situs jaringan sosial. Dia menemukan bahwa Latino siswa cenderung untuk menggunakan Facebook daripada Kaukasia dan siswa yang orang tuanya gelar sarjana lebih mungkin untuk menggunakan Facebook dari mahasiswa yang orang tuanya tidak memiliki gelar sarjana.
Sementara persentase siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook sangat tinggi, penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan-perbedaan yang terus-menerus sepanjang jenis kelamin, ras, dan sosial ekonomi baris dalam adopsi teknologi dan menggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum diteliti kesenjangan digital di Internet dan teknologi komunikasi; Namun, Hargittai dilakukan hanya menerbitkan studi akademik perbedaan gender, etnis, dan sosio-ekonomi antara pengguna dan non-pengguna situs jaringan sosial. Dia menemukan bahwa Latino siswa cenderung untuk menggunakan Facebook daripada Kaukasia dan siswa yang orang tuanya gelar sarjana lebih mungkin untuk menggunakan Facebook dari mahasiswa yang orang tuanya tidak memiliki gelar sarjana.
Karena kecepatan virus yang menggunakan Facebook dan teknologi jaringan sosial lain yang berkembang antara pemuda college-aged, ada banyak kepentingan akademis dan populer dalam dampak teknologi ini mungkin memiliki hasil akademis siswa, setidaknya salah satu hasil tersebut - keterlibatan siswa positif berkaitan dengan beberapa hasil pendidikan perguruan (seperti perkembangan kognitifperkembangan psikososial, harga diri, lokus kontrol, pengembangan moral dan etika, dan ketekunan).
- Keterlibatan Mahasiswa
- Lingkungan kampus yang menekankan interaksi yang erat antara staf
pengajar dan mahasiswa terkait dengan peningkatan berpikir kritis,
akuisisi pengetahuan, kompetensi analitik, dan pengembangan intelektual.
- Persahabatan di kampus dan keterlibatan dalam kegiatan-kegiatan yang
disponsori college memaksimalkan prestasi dan pencapaian pendidikan.
- Lingkungan yang menekankan keterlibatan dalam diskusi kelas dan
keterlibatan dengan Fakultas di masyarakat akademik memaksimalkan psy chological
penyesuaian dan saat jatuh tempo; persepsi mahasiswa fakultas sebagian
diakses, penuh perhatian dan membantu mempromosikan penyelesaian gelar dan
ketekunan.
- Keterlibatan ekstrakurikuler memiliki efek positif pada kegigihan dan
pencapaian pendidikan, wanita pilihan karir nontradisional, dan
pengembangan konsep-diri sosial yang positif.
- Semakin tinggi tingkat keterlibatan mahasiswa dalam karya akademis dan
akademis College, semakin besar / tingkat pengalaman akuisisi pengetahuan
dan pertumbuhan kognitif.
- Interaksi dengan teman-teman adalah kuasa dalam penyelesaian ketekunan
dan gelar mahasiswa.
- Keterlibatan Facebook dan Mahasiswa
Hal yang masuk akal untuk meneliti hubungan antara
keterlibatan penggunaan Facebook dan mahasiswa untuk dua alasan yang umum: 1.
hari ini mahasiswa menggunakan Facebook dengan harga yang tinggi, seperti yang
digambarkan oleh statistik yang disajikan dalam pengenalan dan 2. Facebook
berniat untuk menjadi sebuah platform yang menarik akan sejauh mengukur
keberhasilan mereka dalam hal keterlibatan penggunanya. Oleh karena itu, tidak
mungkin bahwa siswa menggunakan Facebook dengan cara yang mempengaruhi atau
dipengaruhi oleh keterlibatan dunia nyata. Lebih spesifically, kita dapat
konsep mahasiswa penggunaan dan keterlibatan di Facebook sepanjang
Astin's five ajaran keterlibatan:
- Keterlibatan mengacu pada investasi energi fisik dan psikologis: siswa
berinvestasi besar Psikologi energi dalam menggunakan Facebook,
sebagaimana dibuktikan dengan statistik penggunaan.
- Engagementoccursalongacontinuum:
SomestudentsaremoreengagedonFacebookthanothers, whilesomedon '
tusesocialmediaatall.
- Keterlibatan memiliki fitur kuantitatif dan kualitatif: siswa dapat
menghabiskan banyak waktu dengan menggunakan Facebook (kuantitatif fitur)
dan mungkin terlibat dalam berbagai kegiatan pada platform (fitur
kualitatif).
- Jumlah mahasiswa belajar dan pengembangan yang terkait dengan
program pendidikan secara langsung berhubungan dengan kualitas dan
kuantitas keterlibatan siswa dalam program itu: mungkin bahwa Facebook
menggunakan berhubungan dengan keterlibatan nyata siswa dalam beberapa
cara yang nyata.
- Theeffectivenessofanyeducationalpracticeisdirectlyrelatedtotheabilityofthatpracticetoincreasestudentengagement:
IfFacebookindeed meningkatkan keterlibatan, dimungkinkan untuk Facebook
yang akan digunakan dalam cara-cara mendidik relevan untuk meningkatkan
hasil akademik siswa.
- Hasil
1. Statistik deskriptif
Enam puluh empat persen
dari mereka yang mengambil survei perempuan dan 36 laki-laki. Usia rata-rata
sampel adalah 22 dengan deviasi standar 6. Usia peserta berkisar antara 17-61,
meskipun lebih dari 78 antara 18 dan 22 tahun. Tiga puluh satu persen dari
siswa dalam sampel yang di tahun pertama mereka, 22 tahun kedua, 20 adalah
yunior, dan 27 seniors. Orang-tua byeither attained tingkat pendidikan
tertinggi adalah sebagai berikut: 28 memiliki gelar sekolah tinggi atau kurang,
24 selesai beberapa perguruan tinggi, 34 adalah lulusan perguruan tinggi, dan
14 memiliki gelar sarjana. Ras dan etnis, sampel adalah sangat banyak Kaukasia
dengan 89 siswa daftar bahwa sebagai ras mereka. Selain itu, 5of samplewas
AfricanAmerican, wereLatino 2, 1 wereAsianAmerican, and3 identifiedas
'lainnya'. Jenis kelamin, ras, dan suku rincian sampel ini mirip dengan yang
dari Universitas keseluruhan populasi, kecuali overrepresentation sedikit
perempuan dalam contoh ini. Skor pada keterlibatan skala berkisar dari 23
hingga 74 tahun, dengan maksud dari 49,4 (SD 8). Siswa melaporkan
menghabiskan yang berarti dari 750,75 menit per minggu menyiapkan kelas dan
belanja, rata-rata, 298.50menit per minggu berpartisipasi dalam co-kegiatan
ekstrakurikuler.
2. Pengguna Facebook
Siswa dalam contoh ini
menghabiskan sejumlah besar waktu di Facebook Mereka:
1. Menghabiskan 101.09 min (SD 99.16) di situs setiap
hari.
2. Menghabiskan berarti 74.97 min (SD 86.82) di situs:
'Hari yang lalu'
3. Memeriksa Facebook menjadi rata-rata 5,75 (SD 6.78)
kali per har.
4. Check ed Facebook menjadi rata-rata 4,8 (SD 6. 71)
kali 'kemarin.'
3. Ringkasan
Masing-masing dari enam
model secara signifikan memperkirakan variabel dependen-baik keterlibatan skor
skala, waktu yang dihabiskan untuk menyiapkan kelas,
dan waktu yang dihabiskan di co-curricularactivities.
Tabel 1 berisi daftar positif dan negativepredictors di semua model, yang diselenggarakan di orderof kekuatan. Dalam semua empat dari analisa di mana kedua blok tidak hasil yang signifikan R2 mengubah, pengenalan Facebook kegiatan menghasilkan sebuah secara statistik peningkatan yang signifikan dalam R2. Oleh karena itu, interpretasi dari R2
perubahan dan batu timbangan menyatakan bahwa kegiatan Facebook diperkirakan lebih dari yang berlawanan di tiga variabel dependen dari demografi dan frekuensi variabel.
dan waktu yang dihabiskan di co-curricularactivities.
Tabel 1 berisi daftar positif dan negativepredictors di semua model, yang diselenggarakan di orderof kekuatan. Dalam semua empat dari analisa di mana kedua blok tidak hasil yang signifikan R2 mengubah, pengenalan Facebook kegiatan menghasilkan sebuah secara statistik peningkatan yang signifikan dalam R2. Oleh karena itu, interpretasi dari R2
perubahan dan batu timbangan menyatakan bahwa kegiatan Facebook diperkirakan lebih dari yang berlawanan di tiga variabel dependen dari demografi dan frekuensi variabel.
- Kesimpulan
Baik waktu yang dihabiskan di Facebook dan waktu
dihabiskan terlibat dalam kegiatan dapat positif prediktif, prediktif negatif
atau positif dan negatif prediktif keterlibatan, Facebook tertentu tergantung
pada hasil variabel. Misalnya, waktu yang dihabiskan di Facebook positif
prediksi waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstra kurikuler sementara
bermain game di Facebook negatif prediktif. Hasil ini selaras dengan orang lain
yang telah menemukan bahwa menggunakan Internet dan Facebook dengan cara
tertentu mengarah ke hasil yang lebih baik psikososial, dan bahwa menggunakan
Twitter dengan cara tertentu mengarah ke hasil akademis yang lebih baik. Oleh
karena itu, penggunaan Facebook dengan sendirinya tidak merugikan hasil
akademis, dan memang dapat digunakan inways yang menguntungkan bagi siswa.
Mengintegrasikan Lingkungan
Virtual dengan isi Multimedia dalam Aplikasi Web
Saat ini penggunaan sumber daya teknologi
menjadi elemen umum dalam kehidupan sehari-hari, contohnya televisi , game ,
film atau aplikasi pendidikan dan pelatihan . Hal ini dimungkinkan untuk
melihat ditelevisi hidup bakat menjelaskan beberapa informasi dalam satu set
virtual, dengan latar belakang berbeda dari yang benar-benar di sekitarnya ,
atau alat web pendidikan yang menggunakan video nyata seseorang menjelaskan
konsep terintegrasi langsung di web halaman. Juga , industri hiburan membawa
pengguna lebih dekat dengan alat-alat inovatif dan teknologi , yang
memungkinkan , misalnya , interaksi dengan lingkungan virtual menggunakan tubuh
kita ( permainan mata ) atau menggunakan alat sederhana yang mencoba untuk
membuat antarmuka dengan virtual permainan lebih dekat ke interaksi dunia nyata
( wii games ) .
Dengan mempertimbangkan semua sumber daya
kemungkinan teknologi yang tersedia saat ini , gagasan sebuah aplikasi web
interaktif dengan kombinasi teknologi yang berbeda bisa dimungkinkan . Dalam
kerangka ini , kami telah mengembangkan sebuah permainan interaktif untuk orang
yang ingin menerima informasi mengenai langkah-langkah hukum untuk menjadi
seorang pekerja wiraswasta . Di Spanyol , informasi yang tersedia untuk
orang-orang ini sangat terbatas . Ada entitas yang mencoba untuk membantu
mereka dalam proses ini sulit, tetapi disebagian besar kasus, pedagang tunggal
masa depan berubah menjadi agen, untuk membuat prosedur lebih mudah dan lebih
cepat. Untuk itu , kelompok penelitian kami, dengan ide-ide yang datang dari
entitas Forem Andalucia, telah mengembangkan mudah untuk menggunakan alat,
dengan informasi lengkap tentang proses hukum untuk menjadi seorang pekerja
wiraswasta.
2 . Kerja terkait .
Kami telah membuat revisi up - to-date
bibliografi untuk menemukan aplikasi berbasis web yang mencakup lingkungan
virtual reality, avatar dan sumber daya lain multimedia.
Pertama, kami telah mencari alat apa yang dimaksudkan
untuk pekerja mandiri, yang merupakan topik pekerjaan kami. Satu-satunya alat
yang tersedia adalah sebuah situs web yang memiliki semua informasi yang
dibutuhkan untuk membimbing orang-orang yang ingin menjadi seorang pedagang
penjualan suatu produk. Dalam situs web ini ada agen virtual ( hanya gambar
seorang wanita ) yang menjawab pertanyaan anda dan panduan anda melalui situs
web untuk menemukan informasi yang diminta. Tapi itu hanya panduan, dengan
informasi tertulis tetapi tanpa gambar atau sumber informasi lainnya interaktif.
Di bidang simulasi adegan 3D dengan karakter
yang telah kami temukan bahwa Virtual Lingkungan dengan agen telah banyak
digunakan dalam alat-alat pedagogis untuk belajar dan pelatihan. Beberapa
penelitian tentang peran media dalam pembelajaran telah dikembangkan,
mengungkapkan bahwa nilai siswa lebih tinggi menggunakan permainan multimedia
berbasis agen daripada menerima informasi teks. Mengenai berbasis web
lingkungan virtual berorientasi pada e-learning beberapa penulis menggunakan
Virtual Reality Modelling Language ( VRML ) sebagai alat untuk mengembangkan
lingkungan belajar kolaboratif termasuk dalam beberapa kasus video dan audio.
Ini jenis aplikasi terdiri dari lingkungan virtual dengan avatar yang mewakili
orang-orang yang bekerja sama didunia maya. Isi lainnya (seperti dokumen ,
bentuk atau 2D) biasanya disertakan dengan menghubungkan aplikasi untuk eksternal
. Dengan demikian, dalam sistem kami, kami akan membutuhkan bahasa pemodelan 3D
untuk mengembangkan isi 3D, tetapi tidak dapat menjadi inti dari aplikasi
karena kebutuhan untuk mengintegrasikan isi yang berbeda .
3 . Arsitektur sistem
Seperti yang telah kami sebutkan di bagian
Pendahuluan, persyaratan aplikasi kita membangun kebutuhan untuk kombinasi
teknologi untuk memperoleh alat dengan berbagai 3D lingkungan virtual, konten
interaktif 2D, avatar dan komponen multimedia lainnya. Untuk itu, kami telah
mengembangkan arsitektur untuk memberikan dukungan kepada semua teknologi yang
berbeda dan memfasilitasi kombinasi dan interaksi di antara mereka dalam
aplikasi yang unik .
Memberikan kompleksitas yang terkait dengan
interaksi dan interoperabilitas antara teknologi yang berbeda, mari kita mulai
mengorganisir berbagai komponen yang diperlukan.
Mengintegrasikan Lingkungan Virtual dengan
isi Multimedia dalam Aplikasi Web. 3
aplikasi, menentukan teknologi yang akan
digunakan.
Ø
Pertama,
kami telah memutuskan untuk menggunakan Flash dan teknologi Flex sebagai dasar
semua komponen, karena mereka banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi web
dan memungkinkan integrasi 3D, 2D dan komponen multimedia lainnya . Dengan
dasar pemikiran ini, kami telah menciptakan semua modul yang diperlukan untuk
masing-masing komponen menganalisis dan pengujian kompatibilitas dengan
teknologi Flash dan Flex.
Ø
Seperti yang
telah kita mengembangkan game untuk pembelajaran dan pelatihan, kita perlu
menciptakan lingkungan yang berbeda untuk mensimulasikan entitas di mana
pengguna harus melaksanakan tugas untuk menyelesaikan prosedur hukum untuk
menjadi seorang pekerja wiraswasta ( Departemen Keuangan, Jamsostek, dewan
kota, dll). Oleh karena itu, kita perlu modul untuk mengontrol, mensimulasikan
dan memberikan dukungan untuk navigasi didalam lingkungan masing-masing. Untuk
itu, kami memutuskan untuk menggunakan teknologi Flash ( menggunakan
ActionScript ) dengan Papervision perpustakaan untuk memberikan dukungan kepada
representasi dan pengendalian lingkungan, dan Collada sebagai format yang
digunakan untuk mewakili model 3D dan menyimpannya dalam data base ( yang akan
diambil oleh aplikasi ketika mereka dibutuhkan ).
Untuk mesin 3D kami, Papervision dipilih
depan X3D, Sandy3D atau perpustakaan lain 3D untuk Flash karena open source,
memiliki semua fungsi yang dibutuhkan, mudah digunakan dan memiliki shader
berbeda dan mendukung penciptaan ad- hoc shader (berguna dalam kasus kami untuk
mengintegrasikan video dengan Chroma Key dalam adegan ). Juga, perpustakaan ini
mendukung format Collada dan memiliki semua fungsi yang diperlukan untuk memuat,
mengendalikan dan mengintegrasikan model dalam format ini dalam aplikasi.
Collada dipilih bukan VRML atau X3D karena dukungannya tidak hanya untuk model
3D dalam aplikasi web, tetapi juga karena dapat menyimpan model virtual 3D
berdasarkan struktur internal kerangka ( untuk animasi karakter ) bahwa kita
perlu untuk mensimulasikan karakter virtual.
Sumber: Scholar, Computer & Education
Tidak ada komentar:
Posting Komentar