Jumat, 18 Oktober 2013

JURNAL SOFTSKILL

PENDIDIKAN 
&
 TEKNOLOGI

Kemajuan teknologi dalam komputasi dan komunikasi nirkabel di mana-mana dikombinasikan dengan cepat, adopsi perangkat multimedia yang canggih mobile dan aplikasi telah menciptakan perangkat lunak baru bagi orang untuk terhubung dan berinteraksi , sehingga mengubah cara kita berkomunikasi dan berkolaborasi. Pendidikan dan penelitian menjadi semakin sadar bagaimana teknologi mobile dan apa saja yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan alat-alat baru, yang dapat memiliki dampak signifikan pada pembelajaran. Sejak tahun 2003, penelitian menjadi satu - ke-satuan pembelajaran, telah difokuskan pada aspek-aspek yang berhubungan dengan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi alat seperti pena digital atau perangkat komputasi yang digunakan untuk mendukung pembelajaran individual dan kolaboratif. Agar  disaat siswa berada dalam skenario pembelajaran menggunakan perangkat genggam dilengkapi dengan kemampuan komunikasi nirkabel untuk mendukung
berbagai kegiatan pembelajaran. Penggunaan perangkat genggam berkontribusi dalam pembentukan pola baru berinteraksi dan dinamika kelas yang dapat mendukung pembelajaran dalam banyak cara : mereka terhubung dari kelas ke dunia luar, memfasilitasi proses pembelajaran sosial, dan dikontekstualisasikan dengan pengalaman belajar.

Satu persatu pembelajaran didasarkan pada keyakinan bahwa orang belajar dengan cara berbeda sebagai hasil. Atribut perangkat ini , termasuk portabilitas, konektivitas dan konteks sensitivitas dikombinasikan dengan ide-ide pada suara yang dapat mengubah pembelajaran menjadi produktif. Proses akuisisi pengetahuan untuk kegiatan interaksi sosial yang aktif. Argumen bahwa satu persatu komputasi lingkungan dapat mengubah, cara orang belajar sebagian besar didasarkan pada rasio siswa untuk komputer dan kesiapan untuk siswa agar dapat mengakses komputer. Para perangkat pribadi siap ditangan mungkin bisa mengubah praktek pengajaran, karena guru dan siswa mungkin tidak lagi mempertimbangkan komputer yang tidak relevan untuk belajar dan mengajar. Saat ini, setelah hampir delapan tahun sejak gagasan perkembangan pembelajaran diperkenalkan , daya komputasi menjadi tersedia di mana-mana sehingga kita sekarang dapat memiliki akses ke berbagai layanan dan Internet dari berbagai perangkat portable . Rasio 1:1 siswa untuk komputer dalam beberapa pengaturan pendidikan telah menjadi kenyataan. Namun, lingkungan teknologi dan sosial saat ini di kelas , dibandingkan dengan mereka yang hadir ketika gagasan diusulkan , telah berubah secara signifikan . Perubahan ini perlu dibahas dalam penelitian saat ini dan dalam praktek pembelajaran.

Mengenai perubahan teknologi dalam lingkungan, siswa belajar dalam pengaturan lebih fleksibel daripada sebelumnya. Misalnya, siswa memiliki beberapa pilihan perangkat pribadi, seperti ponsel pintar, laptop dan e-book yang dapat diintegrasikan dengan perangkat komputasi di mana-mana untuk mendukung pembelajaran mereka. Bersama dengan pervasively sensor dan peralatan perangkat tertanam, perangkat genggam pribadi memberikan kami cara baru untuk berinteraksi dengan sekitar, baik dari perspektif individual dan kolaboratif. Misalnya, siswa dapat
berinteraksi satu sama lain dengan menggunakan lingkungan komputasi meja atau berbagi melalui penggunaan perangkat pribadi mereka . Dalam hal ini jenis pembelajaran muncul dilingkungan lingkungan, siswa akan lebih sering perlu menggunakan beberapa teknologi untuk menyelesaikan tugas belajar sesuai dengan tugas yang bisa diselesaikan oleh teknologi yang digunakan. Untuk mendukung tugas-tugas belajar yang lebih baik seperti itu, diperlukan penyelidikan lebih lanjut bagaimana siswa berinteraksi dengan teman sebaya guru dan orang tua melalui berbagai teknologi.
Mengenai perubahan sosial, laju percepatan adopsi global ponsel pintar memberikan hal yang luar biasa, kesempatan untuk membuat mobile media sosial komponen integral dari lingkungan belajar terdistribusi. Sebagai aplikasi sosial berbasis web seperti YouTube , Facebook , Wikipedia dan Flickr telah menjadi elemen penting dalam budaya kita, mereka dapat berkontribusi untuk memperluas dampak pendidikan teknologi mobile karena aplikasi ini dapat memungkinkan bentuk-bentuk baru interaksi, dimediasi oleh media mobile sosial yang memfasilitasi belajar dan mengajar praktek. Peserta didik mungkin, misalnya, tekan jaringan sosial dan rekomendasi untuk pembelajaran dengan kepentingan mereka atas pengaturan informal dan formal. Siswa bisa berbagi pengalaman dan belajar dari alam semesta yang lebih luas, di luar konten yang " ditentukan ", yang diberikan oleh guru atau buku seperti yang terjadi dalam pengaturan ruang kelas tradisional. Oleh karena itu, garis baru penelitian dan praktek, yang menyoroti kedua perubahan sosial dan teknologi tersebut untuk mendukung dan menggabungkan pembelajaran sosial kontemporer teori akan menjadi lebih penting dari sebelumnya.

Tujuan dari edisi khusus ini dengan demikian untuk mengekspos hasil penelitian saat ini dan praktek pembelajaran yang muncul mengatasi masalah tersebut. Dasar dari artikel dijelaskan dalam edisi ini memiliki pilihan yang terbaik makalah penelitian yang dipresentasikan pada konferensi kelas, ubiquitous, dan mobile teknologi meningkatkan belajar yang diselenggarakan bersamaan dengan Konferensi Internasional ke-17 di Komputer dalam Pendidikan yang berlangsung di Hong Kong Institute of Education pada bulan Desember 2009. Dalam makalah berjudul " Belajar Budaya di Pindahkan : Dari mana kita menuju ", membahas perubahan kompetensi kunci dalam budaya belajar sepanjang hayat dan daftar bagaimana teknologi mobile dapat membantu untuk memenuhi panggilan baru ini, kompetensi dalam hal pembelajaran bahasa. Dikatakan bahwa " belajar bahasa mobile dihadapkan dengan banyak peluang dalam hal mempromosikan budaya belajar sepanjang hayat dalam masyarakat dan membantu individu dalam upaya mereka untuk memiliki pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan belajar mereka. Garis penalaran ini  sangat konsisten dengan desain pedagogis diusulkan oleh Wong , Chin , Tan dan Liu dimana siswa belajar bahasa dengan membuat makna pada konteks kehidupan nyata menggunakan smartphone. Hasil yang disajikan dalam makalah ini menunjukkan bahwa teknologi mobile memiliki potensi untuk mengubah bahasa pasif belajar menjadi pengalaman belajar aktif dan otentik.

Edisi khusus ini juga termasuk dua penelitian yang menyajikan aplikasi pendidikan baru dan pola interaksi diaktifkan oleh teknologi mobile dan di mana-mana. Kedua studi ini membahas integrasi lingkungan, benda-benda yang digunakan untuk meningkatkan interaksi antara pembelajaran teman dan guru . Pekerjaan yang dilakukan El- Bishouty, Ogata, Rahman dan Yano menyajikan skenario pembelajaran sosial di mana jaringan sosial telah ditingkatkan dengan teknologi sensor nirkabel. Dengan sensing dan komputasi lingkungan sekitar peserta didik, teknologi komputasi sudah di mana-mana dan aplikasi perangkat lunak digabungkan agar dapat merekomendasikan pembantu rekan yang mungkin lebih cenderung sesuai dengan konteks peserta didik dan tugas . Hasil penelitian mereka menunjukkan bahwa mengusulkan lingkungan komputasi mobile dan di mana-mana sangat membantu untuk meningkatkan pembelajaran sosial melalui peningkatan kesadaran dan pembantu rekan belajar. Dalam studi kedua yang menggambarkan pekerjaan yang dilakukan oleh Chao, Chen dan Chang, teknologi yang diterapkan di mana-mana dalam skenario pembelajaran individu. Dalam studi mereka , buku kertas dan komputer yang terintegrasi dengan menggunakan pena digital untuk mengubah membaca menjadi kegiatan pembelajaran yang diarahkan pada tujuan. Penelitian mereka membahas integrasi affordances kertas dan komputer : kertas mendukung mudah dibaca, sementara komputer memberikan pertanyaan untuk membimbing siswa untuk membaca. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain untuk kegiatan belajar dan lingkungan harus mempertimbangkan affordances pembelajaran yang berbeda perangkat dalam rangka untuk memaksimalkan efek dari masing-masing perangkat individu dalam interaksi yang merupakan bagian dari keseluruhan

aliran belajar .

Uraian dari dua studi di atas , menunjukkan bahwa siswa perlu berurusan dengan beberapa perangkat pembelajaran dan media digital, serta berbagai modul interaksi dalam rangka untuk menyelesaikan tugas belajar. Dalam rangka untuk mencapai mereka tujuan pembelajaran, siswa mungkin perlu untuk melalui proses kognitif yang sedikit berbeda dari yang dilakukan, tanpa banyak perangkat tersebut. Hal itu perlu di selidiki lebih lanjut demi pendekatan pembelajaran didukung oleh teknologi mobile melihat faktor manusia yang mempengaruhi proses kognitif menggunakan pembelajaran mereka perangkat. Dalam penelitian yang dipresentasikan oleh Shih, Chuang dan Hwang , penulis membahas bagaimana berbagai sumber informasi, termasuk informasi dalam lingkungan sekitarnya dan yang disediakan oleh PDA, mungkin mempengaruhi beban kognitif siswa yang memiliki tingkat pengetahuan yang berbeda. Hasil penelitian ini menunjukkan beberapa pedoman pedagogis awal untuk menerapkan satu - ke-satu pembelajaran dengan teknologi mobile dan di mana-mana. Demikian jenis investigasi dapat membantu kita untuk berpikir ulang prinsip dan untuk merenungkan apa yang benar-benar membantu atau merugikan pada lingkungan belajar .




Hubungan antara penggunaan Facebook, partisipasi dalam Aktivitas Facebook, dan keterlibatan siswa

Para guru dan orang lain yang tertarik dengan efek dari media sosial pada para mahasiswa perguruan tinggi, dengan fokus pada tertentu yang paling populer media sosial website-Facebook. Dua kajian yang sebelumnya telah meneliti hubungan antara pengguna Facebook dan mahasiswa, membangun yang berkaitan dengan hasil positif. Namun, studi ini dibatasi oleh evaluasi penggunaan Facebook dan bagaimana mereka diukur keterlibatan. Makalah ini mengisi kesenjangan dalam literatur dengan menggunakan sampel besar mahasiswa untuk meneliti hubungan antara frekuensi penggunaan Facebook partisipasi dalam kegiatan Facebook, dan keterlibatan mahasiswa. Keterlibatan siswa diukur dalam tiga cara: skala 19-item yang didasarkan pada survei nasional mahasiswa pertunangan, waktu yang dihabiskan mempersiapkan untuk kelas, dan waktu yang dihabiskan di kegiatan ekstrakurikuler. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Facebook adalah secara signifikan negatif input nilai skala keterlibatan dan positif prediksi waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Selain itu, beberapa kegiatan Facebook yang positif input variabel dependen, sementara yang lain negatif prediktif.

  •  Mahasiswa yang menggunakan Facebook 
Ada cukup banyak kepentingan profesional dan populer di efek dari media sosial pada kuliah mahasiswa pembangunan dan sukses. Yang paling populer situs media sosial untuk mahasiswa adalah Facebook, dan penelitian menunjukkan bahwa di mana saja antara 85 dan 99 mahasiswa menggunakan Facebook. Peneliti dari Pew Internet dan American Life Project menemukan bahwa antara 67 dan 75 dari college-aged dewasa muda (yang mungkin tidak selalu diterima di perguruan tinggi) menggunakan situs jaringan sosial. Data terbaru, yang dikumpulkan oleh pusat EDUCAUSE untuk diterapkan penelitian (ECAR) dari sampel 36,950 mahasiswa dari Universitas AS 126 dan satu universitas Kanada, menunjukkan bahwa 90 siswa yang menggunakan situs jaringan sosial, 97 mengatakan mereka menggunakan Facebook. 97 Ini dilaporkan secara aktif terlibat di situs setiap hari.
Sementara persentase siswa yang menggunakan media sosial dan Facebook sangat tinggi, penting untuk mengakui bahwa ada perbedaan-perbedaan yang terus-menerus sepanjang jenis kelamin, ras, dan sosial ekonomi baris dalam adopsi teknologi dan menggunakan, sering disebut sebagai kesenjangan digital. Studi yang tercantum diteliti kesenjangan digital di Internet dan teknologi komunikasi; Namun, Hargittai dilakukan hanya menerbitkan studi akademik perbedaan gender, etnis, dan sosio-ekonomi antara pengguna dan non-pengguna situs jaringan sosial. Dia menemukan bahwa Latino siswa cenderung untuk menggunakan Facebook daripada Kaukasia dan siswa yang orang tuanya gelar sarjana lebih mungkin untuk menggunakan Facebook dari mahasiswa yang orang tuanya tidak memiliki gelar sarjana.

Karena kecepatan virus yang menggunakan Facebook dan teknologi jaringan sosial lain yang berkembang antara pemuda college-aged, ada banyak kepentingan akademis dan populer dalam dampak teknologi ini mungkin memiliki hasil akademis siswa, setidaknya salah satu hasil tersebut - keterlibatan siswa positif berkaitan dengan beberapa hasil pendidikan perguruan (seperti perkembangan kognitifperkembangan psikososial, harga diri, lokus kontrol, pengembangan moral dan etika, dan ketekunan).

  • Keterlibatan Mahasiswa
  1. Lingkungan kampus yang menekankan interaksi yang erat antara staf pengajar dan mahasiswa terkait dengan peningkatan berpikir kritis, akuisisi pengetahuan, kompetensi analitik, dan pengembangan intelektual.
  2. Persahabatan di kampus dan keterlibatan dalam kegiatan-kegiatan yang disponsori college memaksimalkan prestasi dan pencapaian pendidikan.
  3. Lingkungan yang menekankan keterlibatan dalam diskusi kelas dan keterlibatan dengan Fakultas di masyarakat akademik memaksimalkan psy chological penyesuaian dan saat jatuh tempo; persepsi mahasiswa fakultas sebagian diakses, penuh perhatian dan membantu mempromosikan penyelesaian gelar dan ketekunan.
  4. Keterlibatan ekstrakurikuler memiliki efek positif pada kegigihan dan pencapaian pendidikan, wanita pilihan karir nontradisional, dan pengembangan konsep-diri sosial yang positif.
  5. Semakin tinggi tingkat keterlibatan mahasiswa dalam karya akademis dan akademis College, semakin besar / tingkat pengalaman akuisisi pengetahuan dan pertumbuhan kognitif.
  6. Interaksi dengan teman-teman adalah kuasa dalam penyelesaian ketekunan dan gelar mahasiswa.
  • Keterlibatan Facebook dan Mahasiswa
Hal yang masuk akal untuk meneliti hubungan antara keterlibatan penggunaan Facebook dan mahasiswa untuk dua alasan yang umum: 1. hari ini mahasiswa menggunakan Facebook dengan harga yang tinggi, seperti yang digambarkan oleh statistik yang disajikan dalam pengenalan dan 2. Facebook berniat untuk menjadi sebuah platform yang menarik akan sejauh mengukur keberhasilan mereka dalam hal keterlibatan penggunanya. Oleh karena itu, tidak mungkin bahwa siswa menggunakan Facebook dengan cara yang mempengaruhi atau dipengaruhi oleh keterlibatan dunia nyata. Lebih spesifically, kita dapat konsep mahasiswa penggunaan dan keterlibatan di Facebook sepanjang Astin's  five ajaran keterlibatan:

  1. Keterlibatan mengacu pada investasi energi fisik dan psikologis: siswa berinvestasi besar Psikologi energi dalam menggunakan Facebook, sebagaimana dibuktikan dengan statistik penggunaan.
  2.  Engagementoccursalongacontinuum: SomestudentsaremoreengagedonFacebookthanothers, whilesomedon ' tusesocialmediaatall.
  3. Keterlibatan memiliki fitur kuantitatif dan kualitatif: siswa dapat menghabiskan banyak waktu dengan menggunakan Facebook (kuantitatif fitur) dan mungkin terlibat dalam berbagai kegiatan pada platform (fitur kualitatif).
  4.  Jumlah mahasiswa belajar dan pengembangan yang terkait dengan program pendidikan secara langsung berhubungan dengan kualitas dan kuantitas keterlibatan siswa dalam program itu: mungkin bahwa Facebook menggunakan berhubungan dengan keterlibatan nyata siswa dalam beberapa cara yang nyata.
  5. Theeffectivenessofanyeducationalpracticeisdirectlyrelatedtotheabilityofthatpracticetoincreasestudentengagement: IfFacebookindeed meningkatkan keterlibatan, dimungkinkan untuk Facebook yang akan digunakan dalam cara-cara mendidik relevan untuk meningkatkan hasil akademik siswa.
  • Hasil
1. Statistik deskriptif

Enam puluh empat persen dari mereka yang mengambil survei perempuan dan 36 laki-laki. Usia rata-rata sampel adalah 22 dengan deviasi standar 6. Usia peserta berkisar antara 17-61, meskipun lebih dari 78 antara 18 dan 22 tahun. Tiga puluh satu persen dari siswa dalam sampel yang di tahun pertama mereka, 22 tahun kedua, 20 adalah yunior, dan 27 seniors. Orang-tua byeither attained tingkat pendidikan tertinggi adalah sebagai berikut: 28 memiliki gelar sekolah tinggi atau kurang, 24 selesai beberapa perguruan tinggi, 34 adalah lulusan perguruan tinggi, dan 14 memiliki gelar sarjana. Ras dan etnis, sampel adalah sangat banyak Kaukasia dengan 89 siswa daftar bahwa sebagai ras mereka. Selain itu, 5of samplewas AfricanAmerican, wereLatino 2, 1 wereAsianAmerican, and3 identifiedas 'lainnya'. Jenis kelamin, ras, dan suku rincian sampel ini mirip dengan yang dari Universitas keseluruhan populasi, kecuali overrepresentation sedikit perempuan dalam contoh ini. Skor pada keterlibatan skala berkisar dari 23 hingga 74 tahun, dengan maksud dari 49,4 (SD 8).  Siswa melaporkan menghabiskan yang berarti dari 750,75 menit per minggu menyiapkan kelas dan belanja, rata-rata, 298.50menit per minggu berpartisipasi dalam co-kegiatan ekstrakurikuler.

2. Pengguna Facebook

Siswa dalam contoh ini menghabiskan sejumlah besar waktu di Facebook Mereka: 
1.       Menghabiskan 101.09 min (SD 99.16) di situs setiap hari. 
2.       Menghabiskan berarti 74.97 min (SD 86.82) di situs: 'Hari yang lalu'
3.       Memeriksa Facebook menjadi rata-rata 5,75 (SD 6.78) kali per har.
4.       Check ed Facebook menjadi rata-rata 4,8 (SD 6. 71) kali 'kemarin.'

3. Ringkasan

Masing-masing dari enam model secara signifikan memperkirakan variabel dependen-baik keterlibatan skor skala, waktu yang dihabiskan untuk menyiapkan kelas,
dan waktu yang dihabiskan di co-curricularactivities.
Tabel 1 berisi daftar positif dan negativepredictors di semua model, yang diselenggarakan di orderof kekuatan. Dalam semua empat dari analisa di mana kedua blok tidak hasil yang signifikan R2 mengubah, pengenalan Facebook kegiatan menghasilkan sebuah secara statistik peningkatan yang signifikan dalam R2. Oleh karena itu, interpretasi dari R2
perubahan dan batu timbangan menyatakan bahwa kegiatan Facebook diperkirakan lebih dari yang berlawanan di tiga variabel dependen dari demografi dan frekuensi variabel.
  •  Kesimpulan
Baik waktu yang dihabiskan di Facebook dan waktu dihabiskan terlibat dalam kegiatan dapat positif prediktif, prediktif negatif atau positif dan negatif prediktif keterlibatan, Facebook tertentu tergantung pada hasil variabel. Misalnya, waktu yang dihabiskan di Facebook positif prediksi waktu yang dihabiskan dalam kegiatan ekstra kurikuler sementara bermain game di Facebook negatif prediktif. Hasil ini selaras dengan orang lain yang telah menemukan bahwa menggunakan Internet dan Facebook dengan cara tertentu mengarah ke hasil yang lebih baik psikososial, dan bahwa menggunakan Twitter dengan cara tertentu mengarah ke hasil akademis yang lebih baik. Oleh karena itu, penggunaan Facebook dengan sendirinya tidak merugikan hasil akademis, dan memang dapat digunakan inways yang menguntungkan bagi siswa.




Mengintegrasikan Lingkungan Virtual dengan isi Multimedia dalam Aplikasi Web

Saat ini penggunaan sumber daya teknologi menjadi elemen umum dalam kehidupan sehari-hari, contohnya televisi , game , film atau aplikasi pendidikan dan pelatihan . Hal ini dimungkinkan untuk melihat ditelevisi hidup bakat menjelaskan beberapa informasi dalam satu set virtual, dengan latar belakang berbeda dari yang benar-benar di sekitarnya , atau alat web pendidikan yang menggunakan video nyata seseorang menjelaskan konsep terintegrasi langsung di web halaman. Juga , industri hiburan membawa pengguna lebih dekat dengan alat-alat inovatif dan teknologi , yang memungkinkan , misalnya , interaksi dengan lingkungan virtual menggunakan tubuh kita ( permainan mata ) atau menggunakan alat sederhana yang mencoba untuk membuat antarmuka dengan virtual permainan lebih dekat ke interaksi dunia nyata ( wii games ) .

Dengan mempertimbangkan semua sumber daya kemungkinan teknologi yang tersedia saat ini , gagasan sebuah aplikasi web interaktif dengan kombinasi teknologi yang berbeda bisa dimungkinkan . Dalam kerangka ini , kami telah mengembangkan sebuah permainan interaktif untuk orang yang ingin menerima informasi mengenai langkah-langkah hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta . Di Spanyol , informasi yang tersedia untuk orang-orang ini sangat terbatas . Ada entitas yang mencoba untuk membantu mereka dalam proses ini sulit, tetapi disebagian besar kasus, pedagang tunggal masa depan berubah menjadi agen, untuk membuat prosedur lebih mudah dan lebih cepat. Untuk itu , kelompok penelitian kami, dengan ide-ide yang datang dari entitas Forem Andalucia, telah mengembangkan mudah untuk menggunakan alat, dengan informasi lengkap tentang proses hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta.

2 . Kerja terkait .
Kami telah membuat revisi up - to-date bibliografi untuk menemukan aplikasi berbasis web yang mencakup lingkungan virtual reality, avatar dan sumber daya lain multimedia.
Pertama, kami telah mencari alat apa yang dimaksudkan untuk pekerja mandiri, yang merupakan topik pekerjaan kami. Satu-satunya alat yang tersedia adalah sebuah situs web yang memiliki semua informasi yang dibutuhkan untuk membimbing orang-orang yang ingin menjadi seorang pedagang penjualan suatu produk. Dalam situs web ini ada agen virtual ( hanya gambar seorang wanita ) yang menjawab pertanyaan anda dan panduan anda melalui situs web untuk menemukan informasi yang diminta. Tapi itu hanya panduan, dengan informasi tertulis tetapi tanpa gambar atau sumber informasi lainnya interaktif.
Di bidang simulasi adegan 3D dengan karakter yang telah kami temukan bahwa Virtual Lingkungan dengan agen telah banyak digunakan dalam alat-alat pedagogis untuk belajar dan pelatihan. Beberapa penelitian tentang peran media dalam pembelajaran telah dikembangkan, mengungkapkan bahwa nilai siswa lebih tinggi menggunakan permainan multimedia berbasis agen daripada menerima informasi teks. Mengenai berbasis web lingkungan virtual berorientasi pada e-learning beberapa penulis menggunakan Virtual Reality Modelling Language ( VRML ) sebagai alat untuk mengembangkan lingkungan belajar kolaboratif termasuk dalam beberapa kasus video dan audio. Ini jenis aplikasi terdiri dari lingkungan virtual dengan avatar yang mewakili orang-orang yang bekerja sama didunia maya. Isi lainnya (seperti dokumen , bentuk atau 2D) biasanya disertakan dengan menghubungkan aplikasi untuk eksternal . Dengan demikian, dalam sistem kami, kami akan membutuhkan bahasa pemodelan 3D untuk mengembangkan isi 3D, tetapi tidak dapat menjadi inti dari aplikasi karena kebutuhan untuk mengintegrasikan isi yang berbeda .

3 . Arsitektur sistem

Seperti yang telah kami sebutkan di bagian Pendahuluan, persyaratan aplikasi kita membangun kebutuhan untuk kombinasi teknologi untuk memperoleh alat dengan berbagai 3D lingkungan virtual, konten interaktif 2D, avatar dan komponen multimedia lainnya. Untuk itu, kami telah mengembangkan arsitektur untuk memberikan dukungan kepada semua teknologi yang berbeda dan memfasilitasi kombinasi dan interaksi di antara mereka dalam aplikasi yang unik .

Memberikan kompleksitas yang terkait dengan interaksi dan interoperabilitas antara teknologi yang berbeda, mari kita mulai mengorganisir berbagai komponen yang diperlukan.

Mengintegrasikan Lingkungan Virtual dengan isi Multimedia dalam Aplikasi Web. 3
aplikasi, menentukan teknologi yang akan digunakan.

Ø  Pertama, kami telah memutuskan untuk menggunakan Flash dan teknologi Flex sebagai dasar semua komponen, karena mereka banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi web dan memungkinkan integrasi 3D, 2D dan komponen multimedia lainnya . Dengan dasar pemikiran ini, kami telah menciptakan semua modul yang diperlukan untuk masing-masing komponen menganalisis dan pengujian kompatibilitas dengan teknologi Flash dan Flex.

Ø  Seperti yang telah kita mengembangkan game untuk pembelajaran dan pelatihan, kita perlu menciptakan lingkungan yang berbeda untuk mensimulasikan entitas di mana pengguna harus melaksanakan tugas untuk menyelesaikan prosedur hukum untuk menjadi seorang pekerja wiraswasta ( Departemen Keuangan, Jamsostek, dewan kota, dll). Oleh karena itu, kita perlu modul untuk mengontrol, mensimulasikan dan memberikan dukungan untuk navigasi didalam lingkungan masing-masing. Untuk itu, kami memutuskan untuk menggunakan teknologi Flash ( menggunakan ActionScript ) dengan Papervision perpustakaan untuk memberikan dukungan kepada representasi dan pengendalian lingkungan, dan Collada sebagai format yang digunakan untuk mewakili model 3D dan menyimpannya dalam data base ( yang akan diambil oleh aplikasi ketika mereka dibutuhkan ).

Untuk mesin 3D kami, Papervision dipilih depan X3D, Sandy3D atau perpustakaan lain 3D untuk Flash karena open source, memiliki semua fungsi yang dibutuhkan, mudah digunakan dan memiliki shader berbeda dan mendukung penciptaan ad- hoc shader (berguna dalam kasus kami untuk mengintegrasikan video dengan Chroma Key dalam adegan ). Juga, perpustakaan ini mendukung format Collada dan memiliki semua fungsi yang diperlukan untuk memuat, mengendalikan dan mengintegrasikan model dalam format ini dalam aplikasi. Collada dipilih bukan VRML atau X3D karena dukungannya tidak hanya untuk model 3D dalam aplikasi web, tetapi juga karena dapat menyimpan model virtual 3D berdasarkan struktur internal kerangka ( untuk animasi karakter ) bahwa kita perlu untuk mensimulasikan karakter virtual.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar